ラッシュ解体新書
お久しぶりです。前回のブログ更新から2年近く経ったらしい現実に震える何勢か微妙に分からない国内KI勢の虚無もとい御粗末です。
皆さま、先日公開されたクソキャラ列伝Part92、キラーインスティンクト編はご覧になられたでしょうか。
非常に丁寧にKIの魅力を面白おかしくまとめた動画になっており、一見の価値ありのエンタメになっているので見ていない方は是非見ましょう。
一介のKI面白いなーってやってた人間として暗導院黒鴉さん、どぐらさん、まめスパイダーさんにこの場を借りて感謝致します。本当にありがとうございます。何様だって気もするけれど、この感謝は書き残しておきます。
クソキャラ列伝でも触れられていましたが、今年のEVOでまさかのエキシビションマッチ、まさかのアップデート発表がなされたKI。
動画の効果もあり興味を持ってくれる人が増えた絶好の機会という事で今回は個人的に最強キャラだと思ってるラッシュ解体新書です。
次回バージョンでどうなるか分かりませんが、現バージョンで最も信頼がおける性能を分かる範囲で書いてみようという感じ。
いつもの事ですが本編前に宣伝を挟みます。
現在国内KI界隈では
オルメンさん主催による毎週火曜日22時開始の定期ロビー配信
まつげんさん/ぱいんさん/オルメンさん主催による隔週金曜日22時開始のKiller Instant Tournament
上記二つの定期ロビー&定期大会があります。
どちらも幅広い実力の方が参加する交流の場になっているので気軽に覗いたり参加したりしましょう。
加えて
暗導院黒鴉さんが管理するKI村というディスコードサーバーがあります。
新規の方の流入が凄い感じになっているので、気軽に入って君もULTRAAAAAA!
各主催者の方々のツイッター(現X)はこちら
オルメンさん(https://twitter.com/orumen)
まつげんさん(https://twitter.com/_matsugen)
ぱいんさん(https://twitter.com/PINOGAMES)
暗導院黒鴉さん(https://twitter.com/BlackRaven_AAI)
宣伝終わり
ラッシュってどんなキャラ?
レア社の名作バトルトードからのゲスト参戦キャラです。
Xboxを持ってる方ならレアリプレイで手軽に遊べるのでお勧めの一本、レアリプレイは日本語化されていないタイトルも多い物の、コスパを考えると非常に良いのでXbox持ってる方は是非買いましょう。ちょっと前に出た新作の方も僕は嫌いじゃないよ。
それでは早速強みと弱みから参りましょう。
・強い所
舌ベロを利用した空中からの急接近
対空しにくい相手キャラの真上から攻めていける
5HKのリーチが長くキャンセル可能、判定も強く空中ヒットでもエリアルができる
空中の相手に当たると引き戻せる地上中段持ち(発生21F)
ウォールスプラットエンダーの運び性能が高くその後の択が非常に強い
インスティンクト発動がダメージに直結しやすい
相手に引っかかった時に判断次第ではそれなりのダメージに繋げられる行動が多い
シャドー昇竜拳に該当する技の削り能力が高く無敵時間も長い
投げの威力が他キャラよりも高い
かつて、この辺の強みを露骨に秀でているって書いたんですけど。
そもそもKIはリキャプチャを持っている事とエリアルが出来てダメージエンダーに繋げられる事はルール違反ギリギリのラインを攻めている性能なのでインチキでした。
アリアでもオーメンでもフルゴアでも出来ない事をしてないか?
・弱い所
ノーゲージでの無敵技が無い
中系統の通常技の発生がやや遅め、リーチも凡
有利フレームを取れる通常技が少なく、どんな必殺技もガードされれば不利フレーム
インスティンクト発動の使い方がちょっとだけ特殊
弱い所で一番注意する点はノーゲージでの無敵技が無い事です。
KIは攻撃をガードさせる、ガードする事でシャドーゲージが貯まりやすい仕様になっている為
タッチされてコンボを食らう~起き攻めを通され続けると実はシャドーゲージが殆ど貯まりません。
インスティンクトゲージは確保できますが、ラッシュのインスティンクトはカンニング出来る物のバイクが召喚されてしまう為、ノーゲージでのリバサインスティンクトは状況の切り替えしにならない事があるのは明確な弱点です。
それでは例に倣って通常技を見ましょう。
・通常技のお話
5HK
凄いリーチの牽制技です、ガードされても-3。一部シャドー技じゃないと確定無し。
ヒット確認が出来る猶予があるので、ここから必殺技に繋ぎましょう。
入れ込んでもオッケー!
JHK
凄いリーチのジャンプ攻撃です、この画像の真実をお伝えすると
相手と密着状態からバックジャンプをして出してます。
バックジャンプからジャンプ攻撃当たって良いんですか?僕は分かりません。
これをガードさせたら走って投げと打撃の二択に行きましょう。
当たってたら236Pの突進技でコンボに行きましょう。
5LK
リーチが長めで連打キャンセルが可能な技です。
それだけだと普通なんですけど、KIって弱攻撃を連打キャンセルするとコンボメーターが盛りっと増えるのが常識なのです。
ラッシュに限って弱連打専用コンボがある為コンボメーターがそんなに増えません。
そうなんですよ近づいて5LKなり5LPなり二回押して当たった~って確認出来るんですよ。
加えてこの連打コンボを空中の相手に対して当てると何故かリキャプチャします。
つまる所打撃と投げの二択を仕掛けてですね、投げを嫌がって飛んだ相手に引っかかっても高めのリターンに繋がるのです。
なんてことをしてるんだこいつは。
4HP
発生21Fの中段でリキャプチャ属性でガードされても-3で済んで動作途中に足元が薄くなって一部小技をすかします。
判定も地味に強く、ジャンプ出始めのモーション見えたな~位なら捕まえます。
書いてある事が全部強いみたいな技です。
通常技4つ紹介しただけなのに全部書き切ったな…!って思うキャラは初めてです。
それでは必殺技を見ていきましょう。
・必殺技のお話
バタリングラム
236P系統で出る突進技。シャドー版は弾無敵あり。
特筆すべき所はありません、よくある突進技でオープナー。
ビッグバッドブーツ
236K系統で出る蹴り。シャドー版は完全無敵。
KIは通常技と必殺技の判定同士がかち合った場合、絶対に必殺技判定側が勝ちます。
従って牽制を潰しやすく無敵こそない物の対空行動として非常に強力。
画面端付近で中以上を当てればコンボ始動になり、中央でも強ならコンボ始動になります。
レッキングボール
214K系統で出る通称鉄球。空中でも可。アーマーあり。
この技を普通に使う分には確定反撃があり実は少し弱いのですが
両者画面端くらいの間合いで最低空強鉄球をすると何故か確定反撃が無くなります。
振り子運動してる上りの部分で当てると相手に与えるガードバックが大きくなるようで、ヒットガード問わず相手を画面端に追い込みやすくなっています。
邪悪な舌
舌ベロを伸ばして相手なり画面のどこかにヒットした場合そこに移動する技です。
UMvC3のスペンサーとかBBのハザマの技に近いのですが、空中ガードが無いゲームでエリアルが出来るキャラに付いていて良い技ではないです。
普段ならこの後シャドー版の話なのですがラッシュに関しては
シャドー突進は弾無敵
シャドーブーツは完全無敵で削りも凄い
この二点だけ抑えておけば良いので固有能力とインスティンクトのお話に移ります。
・固有能力とインスティンクトのお話
バトルマニアックビートアップコンボ
少し触れましたが弱系統を連打すると勝手にコンボになります。
空中の相手ならリキャプチャをするという点だけ覚えておきましょう。
インスティンクト
悪名高いバイクを召喚します。発動時に必ず一台現れ、ラッシュが接触すると乗り込みます、乗り込んだ後はレバー上方向でジャンプも可能。バイクが相手に当たると地上引き戻し&スタッガー状態になるという破格の性能。バイクが廃車になったり画面外に行って消滅するとインスティンクト発動と同じボタンでバイクを再召喚できるといった感じの性能です。
悪用の仕方は後述。
投げ
投げが成立した後に投げる方向を指定できます。
この手の投げはどう考えても強いし何故か威力も平均より高いです。なんで?
ここまでがざっくりとした基本性能の解説になります。
やっぱすげぇよこいつ…
ここから先は立ち回りや固め、使ってるちょっとしたネタをまとめていきます。
邪悪な舌って書くと長いので以下はジップ表記で!
・基本方針
①良い感じの間合いで空中3ジップを当てて近づく
ジップ後は空中攻撃が出せるのでまずはこれで。最初の固めを作ります。
②5LP/5LPを二回刻んでみるor投げる
打撃と投げの二択はいつだって最強です。
ここにアクセントを加えます。
②’投げるフリして前ジャンプして空中2ジップJ攻撃
②’’突然の4HP
これを延々とします。ラッシュは本当にこれだけです。
相手にガード硬直を与えることが出来たらこれらをしてるだけで相当な圧になります。
しかしこれだけではまだ圧が足りません、ラッシュで最も重要なのポイントは
どんな攻撃が引っかかってもコンボにする
これが本当に重要で、出来る出来ないで話が大幅に変わります。
何気ない空中ジップが空中の相手に当たったとか5LK二回が空中の相手に当たったとか
とにかくヒットしたら絶対にコンボ完走を目指しましょう。
という訳でエリアルの基本の話を。
・エリアルの考え方
相手が浮いた状態>5LKor5MP>キャンセル9ジップJLKorJMP>相手が浮いた状態
相手が浮いた状態>5HK>相手が浮いた状態
相手が浮いた状態>強ブーツ>相手が浮いた状態
密着で相手が浮いた状態>地上8ジップJHP>相手が浮いた状態
と言った具合で相手が浮いた状態を継続し
ジャンプ攻撃ヒット後に4HPor5LP連打でリキャプチャ
パーツの考え方としてはこんな感じ、アドリブ力も必要だしミスをしない事も重要!
端で困ったらブーツループでも良いし2LKループとかいう変わったループもあるよ!
エリアルに移行した段階で白ゲージが多いなって判断出来たら即シャドーブーツもオッケーです。
ここまでが基本方針とコンボの話でした、それではエンダー後の攻め系のお話を
・ウォールスプラットエンダー云々
ラッシュのコンボは基本的に
①倒せると判断したのでシャドーブーツなりブーツのダメージエンダー
②端が近いしウォールスプラットエンダー
③端が遠いから位置入れ替えのエクスチェンジエンダー
そもそも必殺技3つしか無いのでこれが全てです。
基本的にウォールスプラットエンダーを狙います。
この辺の駆け引きはラッシュを使っていて一番面白いなって感じる瞬間です。
端付近でウォールスプラットエンダーでコンボを〆た後の展開についてまとめておきます、ここ綺麗に調べられてないので情報も募集中です。トレモ付き合ってくれる人も募集してます。
〇繋がる投げ(投げ抜けされる)
〇相手よろけ中に前ジャンプ>下ジップ(投げ抜け狩り、無敵技に弱い)
〇中段(各種暴れに負ける、上いれっぱに対して勝てる)
〇補正切り下段(タイミングが難しい、無敵じゃない暴れを咎めたい時用)
〇中鉄球(打撃と投げに勝ちだったと思う)
〇2HKして前ダッシュ>バックジャンプJHK(出さないと無敵技を釣れる)
よく使うのはこの辺です。上から3つを使うだけで結構それっぽくなるので上3つはスターターキットだと思ってください。
お次はインスティンクト関係を!
・バイクの当て方
〇シャドーブーツ後発動して当てる
ヒットしてたら画面端との距離と相談して弱系統か中系統の通常技を挟むと綺麗に拾えます、バイクが当たったら届く通常技かお好きな強度の突進でコンボにいきましょう。
〇対空ブーツ後発動して当てる
ちょっと難しいのですが中ブーツは発動>地上斜め上ジップ>JHKで
強ブーツは発動>ジャンプ>JHKで拾えます、この辺は拾う方法が沢山あるので研究し甲斐があります。
〇発動中の画面端投げで当てる
バイクが呼べる状態で相手を投げで持ち上げた際に、再召喚のボタンを押せばそのまま相手を放り投げつつバイクが当たります。かんたん!
〇発動中にブーツエンダーずらしHPでエンダー後に当てる
これ何か意味があるの?って思う方いると思うんですが
このネタはショートコンボを複数回繰り返せるようになる為、ブレイクされ辛いコンボで火力を手堅く出せるようになります。
突進>弱オート>ブーツエンダーバイク召喚>お好きな突進>ダメージエンダーってやるとレベル1のダメージエンダーが二回入ることになるので24%ダメージに突然なってしまうんですね。
勿論相手のブレイクミスを確認したら伸ばして良いので無法も良い所です。
エンダーでコンボを締めるが基本のゲームでエンダー後にコンボをするな。
こんな感じで如何でしょう。深夜テンションで書いてしまいましたが、ラッシュについて思う事を結構書けた気がします。
新規の方でラッシュ使いたい方も既存の方で使いたい方も、何かの足しになったら幸いです。何かあったらTwitter(現X)の方まで。
Twitter:Helmold_12
それじゃあまた。
Killer instinct/Aria覚え書きfeat.Aria使い
最近記事書いたしな~とか思ってたら半年近く更新してなかったらしいです。
あけましておめでとうございますシーズンも過ぎて3月に突入しました。
3月と言えばキラーインスティンクト。
暗導院黒鴉さん主催の大会もあります
誰でも参加できる「全人類殺戮解放トーナメント」
第4回全人類殺戮本能解放Tournament - Challonge
2018年以降にKIを始めた方向けの「新人類進化選定トーナメント」
第三回新人類進化選定Tournament - Challonge
殺戮本能、開放していきましょう。
今回はなんとアリアの記事です、国内外問わず強いと評判のロボ社長。
僕は使えないのでアリア使いのコーラさん協力のもと記事を作成しようと思った次第です、改めてコーラさんありがとうございます。
・強い所
ブースター
〇無敵技を持つ
〇制空権が取れる為、相手に対して一方的な攻めができる
〇弱突進の確定が取られづらく、ヒット時にマニュアルに繋がる
〇ファジー不可能な中下択がしかけられる
〇ウォールスプラットエンダー後の状況が優秀
ブレード
〇無敵技を持つ
〇ガードさせて有利の中段
〇ガードさせて有利の突進技
〇シャドーダメージエンダーがある
〇インスティンクト発動できるとすごい
ベース
〇全キャラトップクラスで弾撃ちが強い
〇前後ステップが共に強い
ちょっとした所
〇剣アシストは召喚~攻撃発生まで打撃無敵あり
との事です、スゲェ。
・弱い所
〇アシストに対して何かしら対処ができる相手だと考えないといけない
〇それを踏まえてアシストよりも強い弾が撃てる相手が苦手
〇単発火力が高いキャラにアシスト、本体共に叩かれると危ない
〇シャドーブリッツとシャドーカウンターが一部行動に対して確定が取れない(発生が遅い、移動距離が短い)
〇中系統の技がやや遅い族
〇有利を取れる通常技が少ない
〇ベースボディ時は無敵技が一切無い
〇総体力が低い
〇アシストが被弾すると2.5倍のダメージを受ける
・立ち回り
初期状態
・5MK,2MKを主軸とした牽制で、相手の牽制を潰しつながら立ち回る
・ビームアシスト召喚>ショットガンブリッツで接近しつつ有利を取る
・中間距離で怪しいと感じたら、剣アシストを置くことで、相手のジャンプ攻撃と暴れをケアしつつ固める事ができる
・近距離で固める場合は強エクスプロシブアークで有利Fを取りつつ攻める(連ガじゃないのがミソ!)
・ブースターボディの時は浮遊を駆使して様子を伺って
>様子を見てJMKを相手に当てに行く
>良い距離で着地剣アシスト>ビームアシスト>ショットガンブリッツで接近
>相手が委縮してる場合はそのまま崩しを試みる
ブースターボディの浮遊での移動は歩きよりも早い!!!!
ブレードボディ(ビームアシスト付き)
・遠距離でビームアシストを呼んだら、上を見つつ前に詰めるor強ショットガンブリッツで接近する。
ベースボディ(アシスト無し)
・弾を撃ちながら隙を見て前ステ投げやショットガンブリッツを差し込む
・インスティンクトの使い方
理想は最初のボディが破壊された後、シャドーエクスプロシブアークをガードorヒットさせた状態での発動が良い。
発動後はアシスト召喚>中段or下段キャンセルアシストで崩していく
接近の仕方自体はブレードボディ状態と同じくアシスト呼び>ショットガンブリッツで近づく、ビームアシストよりも拘束時間がやや短い事に注意。
接近したら通常技キャンセルアシスト~で崩していく。
通常技キャンセルアシスト>前ジャンプでのめくり択も優秀。
極力ブレードボディの能力が扱える状態でのインスティンクト発動を目指せると◎
・起き攻め+α
〇基本的にはハードノックダウンエンダーから~
最速ビームアシスト召喚>強ショットガンブリッツ(移動)>最速剣アシスト呼び>何かしらの通常技でビームアシストを抜けない限り密度の高い攻めになる。
ハードノックダウンエンダーからのビームアシスト召喚>強ショットガンブリッツ(移動)>剣アシストを一つのセットにしておき、浮遊からの択や通常技で攻めていく。
上記攻めは投げからもいける!
立ち回りと同じく
ビームアシスト召喚>強ショットガンブリッツ(移動)は行動の要として応用が効く事を覚えておこう。
〇ランチャーエンダー時(コンボメーター半分まで、初期状態を想定)
最速ビームアシスト召喚5HP5HK長押し前ダッシュ5LKキャンセル弱ブリッツ~からの表裏、強をブレイクされるようになったら5MPと弱アークでも代用が効く。
最速ジャンプ空中斜めクレッシェンド>剣アシスト>敵の頭上にジャンプ浮遊して表裏>JLKでもっかい表裏して降りる。
〇ウォールスプラットエンダー時(初期状態)
最速剣アシスト召喚>強クレッシェンドで色々ケアしつつ有利状況を取れる。
ブレードボディ状態でのダメージエンダーからは重なる起き攻め無し。
ベースボディ状態でのバッテリーエンダーからは追撃が入る。
・小ネタ
〇ブースターボディ時の空中斜めクレッシェンドは相手の下部に当てると跳ね返らず、有利を取れる。
〇JHKの発生が早く、追撃ができ、起き攻めができるので空対空で有効。
JHKを利用した密着からのバックジャンプ登り中段は座高が高いキャラ限定。フルゴアくらいまで。
こんな所だそうです、これで君も進化の最適解。
何かあったらコーラさんのTwitterの方まで
Twitter:MydogGin
それじゃあまた。
Killer instinct/宣伝とRash覚え書き
次回予告は往々にしてその通りにならないので今回はラッシュ編です。
本編前に宣伝を挟みます。
現在国内KI界隈では
オルメンさん主催による毎週火曜日22時開始の定期ロビー配信
まつげんさん主催による隔週金曜日22時開始のKiller Instant Tournament
上記二つの定期ロビー&定期大会があります。
どちらも幅広い実力の方が参加する交流の場になっているので気軽に覗いたり参加したりしましょう。
加えて
暗導院黒鴉さんが管理するKI村というディスコードサーバーがあります。
また、黒鴉さんは「全人類殺戮本能解放トーナメント」という大会の運営も行っており
9/20(日)22時に第二回大会が行われます。
前大会は新規、古参、海外とぶつかり合うその名に相応しい大会でした。今回も海外からチャーリーボーイ氏が参加するとの事なので参加出来そうな方は是非参加しましょう。
それと少し先の話にはなるのですが、チャーリーボーイ氏もまた10/15に大会を主催するようで、日本勢にも参加しやすい国内時間22時開始の模様。予定が合いそうならこちらも是非参加しましょう。FIGHTSESSIONS ONLINE FALL SERIESで検索だ!
各主催者の方々のツイッターはこちら
オルメンさん(https://twitter.com/orumen)
まつげんさん(https://twitter.com/_matsugen)
暗導院黒鴉さん(https://twitter.com/BlackRaven_AAI)
宣伝終わり
正直ここまで読んでくれたら後の記事はオマケです。
またしても何となくで触り始めたカエルことラッシュの雑感、こういう事はリリース初期にやっておけば見返した時に面白かったのかも知れない。
それと今後の方針というか目標なのですが
覚え書き記事はKIを理解しつつある人,既に遊んでる人が読んだ時に必要箇所を読めばそれっぽい動きに近づく物をテーマにします。
妙な事が出来るキャラがいっぱいいるので気軽に色んなキャラを使っても良いのよ。
・強い所
舌ベロを利用した空中からの急接近
対空しにくい相手キャラの真上から攻めていける
5HKのリーチが長くキャンセル可能、判定も強く空中ヒットでもエリアルができる
空中の相手に当たると引き戻せる地上中段持ち(発生21F)
ウォールスプラットエンダーの運び性能が高くその後の択が非常に強い
インスティンクト発動がダメージに直結しやすい
相手に引っかかった時に判断次第ではそれなりのダメージに繋げられる行動が多い
シャドー昇竜拳に該当する技の削り能力が高く無敵時間も長い
投げの威力が他キャラよりも高い
露骨に秀でている部分だけまとめるとこんな所だと思います、結構強い部類位の認識だったんですけど思ってた以上に凄いカエルだ。
・弱い所
ノーゲージでの無敵技が無い
中系統の通常技の発生がやや遅め、リーチも凡
有利フレームを取れる通常技が少なく、どんな必殺技もガードされれば不利フレーム
インスティンクト発動の使い方がちょっとだけ特殊
最後の発動に関しては立ち回りの方でも書きますが、他キャラクターでよくあるリバサで発動して相手の行動をカンニングするとか、固められてる隙間で発動して対処するといった使い方が出来ない場面があります。
厳密には弱いって訳では無いんですけど、多くのキャラと比較して使い方が少し違うのでご注意をば。
・立ち回り
さっきまで舌ベロって書いてたんですけど読みにくそうなので以下某バイオニックアームの人参考にジップって書きます。
~中距離から接近したい時~
〇バックジャンプ>(頂点付近で)空中横ジップor相手に当てる斜めジップ
〇バックジャンプ>相手の頭の少し上を通過できる空中横ジップ
〇地上斜め上ジップ>(相手の真上から)空中下ジップ
まずはこれでそれっぽく接近するやり口を見せましょう。パンチ3つ同時押しボタン作っておく事を推奨します。
ジップヒットorガード後はジャンプ攻撃が出せるのでJLKやJMKを出しておけば良いと思います、ここの通常技判断はちょっと慣れが欲しいので色々試すと◎
~前ジャンプが届く距離~
〇前ジャンプ>空中下ジップ
〇前ジャンプ>めくりJMK
〇2MKor5HKor2HK
相手にジャンプ攻撃で触れたら、投げ択と当て投げ択を見せておきましょう。
通常投げがなかなか減るキャラなのでますはシンプルに。
通常技を振る時は弱突進や相手キャラ次第で鉄球を入れ込みましょう。
地上ジップも必殺技なのでキャンセルできる事をお忘れなく、近距離で地上斜め下ジップを相手に当てる様に出すと展開が早くてオススメ、フレームだけ見ると不利なんですが突然やられると対応しにくいことこの上ない。
・エリアル云々
ここ綿密に書こうとするとかなり文章量が増えてしまうので単純な奴で
まずはこれで良いです、画面端が近かったら強ブーツを中ブーツに変えられます。
どこかで相手がルックアウトしたら5LP連打で拾う>エンダーで!
ジップを利用したコンボや詳しい説明は海外勢が攻略動画あげてるので調べてみましょう。
・ウォールスプラットエンダー云々
ラッシュを使っていて一番面白いなって感じる瞬間です。
端付近でウォールスプラットエンダーでコンボを〆た後の展開についてまとめておきます、ここ綺麗に調べられてないので情報も募集中です。トレモ付き合ってくれる人も募集してます。
〇繋がる投げ(投げ抜けされる)
〇相手よろけ中に前ジャンプ>下ジップ(投げ抜け狩り、無敵技に弱い)
〇中段(各種暴れに負ける、上いれっぱに対して勝てる)
〇補正切り下段(タイミングが難しい、無敵じゃない暴れを咎めたい時用)
〇中鉄球(打撃と投げに勝ちだったと思う)
よく使うのはこの辺です。上から3つを使うだけで結構それっぽくなるので上3つはスターターキットだと思ってください。
・インスティンクト云々
悪名高いバイクを召喚します。発動時に必ず一台現れ、ラッシュが接触すると乗り込みます、乗り込んだ後はレバー上方向でジャンプも可能。バイクが相手に当たると地上引き戻し&スタッガー状態になるという破格の性能。バイクが廃車になったり画面外に行って消滅するとインスティンクト発動と同じボタンでバイクを再召喚できるといった感じの性能です。 簡単な使い方をまとめておきます。
〇シャドーブーツ後発動
ヒットしてたら画面端との距離と相談して弱系統か中系統の通常技を挟むと綺麗に拾えます、バイクが当たったら届く通常技かお好きな強度の突進でコンボにいきましょう。
〇対空ブーツ後発動
ちょっと難しいのですが中ブーツは発動>地上斜め上ジップ>JHKで
強ブーツは発動>ジャンプ>JHKで拾えます、この辺は拾う方法が沢山あるので研究し甲斐があります。
〇発動中の画面端投げ成立後
バイクが呼べる状態で相手を投げで持ち上げた際に、再召喚のボタンを押せばそのまま相手を放り投げつつバイクが当たります。かんたん!
軽く書くつもりが結構書けてしまったので今回はこの辺で、新バトルトードもオススメです。
何かあったらTwitterの方まで
Twitter:Helmold_12
それじゃあまた。
Killer instinct/Eyedol覚え書き
私御粗末、小学6年生と14年!
神コーデを集めて神Eyedolになるの!
ある日、KI村で新規勢を見つけてびっくり!私の事を古参って言うの、ど~しよ~!?
気は触れてませんがこれ位のノリでEyedol触り始めました、マジです。
というか熱心にやってた時期に国内勢が少ないのもあって、あんまりキャラ被りするよりかはオーメンともう1キャラ位触る感じでってやってたら結局オーメンしか使わなかったんですよね。我ながら勿体ない…
復帰するに当たってEVO Onlineで出動させる予定でしたが残念ながら中止、なんとなくで使ってる雰囲気になってしまい隠す必要も無くなりました。
ただ、EVO Onlineは中止になってしまいましたが、KI Unitedっていう独自大会があるみたいなので是非参加出来る方は参加しましょう。リージョンフリーのお祭りだ!今週末開催!
今回は攻略じゃなくて1ヵ月ちょい触ってみて感じた事をつらつらと。
オルメンさんの定期ロビーにEyedol使いの方がいたので、個人的なKI知識と併せて感想にしていきます。何かの足しになれば幸いですが、やり込んだ訳では無いという事だけ念頭に置いて下さい。おしゃれなあの子真似するより自分らしさが一番って言いますし。
・強い所
ウォーリアモード
ヒット、ガード問わず有利を取れる行動が多い
中強度、強強度の通常技の発生が早い
リーチが長く、こちらの投げを嫌がった相手に対して中段を兼ねるリキャプチャ技を持つ
昇竜拳がある
独自リソースを獲得出来るコマンド投げ後の状況が優秀
メイジモード
下段と中段の飛び道具を持つ
ガードさせて有利の必殺技を持つ
どこで飛び道具を当ててもダメージはそこまで高く無いがコンボが出来る
咄嗟に出すと反応しにくいテレポートを持つ、ヒット後の距離も優秀
こんな所だと思います、ずっとメイジモード最強じゃん!すげー!って思ってたんですが、実際はウォーリアモードが見た目に反して扱い易く、KIで困った時に欲しくなる普通の昇竜拳を持ってるのもあって良いなって。僕も知らなかったんですが、全体的にジャンプの全体動作も平均より早いみたいなのも好きです。
・弱い所
ウォーリアモード
飛び道具に対してシャドー突進とジャンプ以外の選択肢が無い
相手のシャドーカウンターと付き合わなければならないポイントが多い
メイジモード
無敵技がやや貧弱、バクステもあまり強くない
多くの行動で相手のシャドー突進技での行動を警戒しなければならない
ちょっと弱みになる所が特殊だなとも思います。ウォーリアでもメイジでも相手が1ゲージ持っている時にこちらの固めや行動に対してそれなりにダメージに繋がる回答を持っているのがポイントです。
・立ち回り
相手のゲージが貯まるまでは好きにやりましょう、ウォーリアでもメイジでも。
ウォーリアならJHPを振り回して当たってたら中昇竜>6MPor強昇竜始動で確実にコンボに繋げたい。リキャプチャが成立した時に距離が遠めだったら突進でコンボに繋げられると状況を選ぶ事が少ないと思います。シャドー突進も良いぞ!
メイジなら飛び道具をいっぱい撃ちましょう、相手がやりそうな行動を抑止する弱メテオと中メテオなんかが良い味を出します。メテオ見せると弱稲妻も通りやすくなります、あの技正直他のKI世界の技の中でも群を抜いて嫌らしい気がします。
・相手のゲージとの付き合い方
ブレイクに自信がある、される事が分かっているならもう使わせても良いと思います。
もちろん一回相手がシャドーカウンターやシャドー突進での割込みを見せてくるのが前提という気もしますが、分かってるぞーって示されるまでは強気にいきましょう。
見せられたらちょっと搦め手増やしたりウォーリア主体にして投げとコマ投げで戦ってみたり、相手が意識してもこっちの手は止めるべきでは無いと思います。相手のコンボをブレイクできるゲームですし。
後これ重要なんですが、相手がレベル4のバッテリーエンダーをしたとしても、1ゲージは回収できません。出来るのはオーメンだけ!・・・だよね?
この辺見えてくると立ち回りも軽快にやれるのかなぁと思います。それでもEyedolの難しいポイントだと考えてます、使うにしても使われるにしても。
・インスティンクトと咄嗟の拾い
合体戦士って良いですよね、一番好きな合体戦士はカスタムロボ2のベイオネットです。
インスティンクトを発動するとウォーリアとメイジが合体します。
弱昇竜後にメテオが落ちてくる夢のような状態ですが、距離が近いと投げられたりシャドー突進技でお仕置きされるので過信は禁物。
また、無敵のある弱昇竜に相手が当たってた場合も生6MPが間に合わないので別の方法で拾いましょう。
変則ルートは相手の高さ次第であると思うのですが
弱昇竜>前ダッシュ好きな通常技>中昇竜>6MPリキャプチャ>突進か通常技マニュアルがインスティンクト中でも拾いやすいと思います。
逆に非インスティンクト中の拾いは
中昇竜>6MP>突進or通常技~を基本とし
中昇竜>前ダッシュ>好きな通常技>中or強昇竜~(中昇竜ならレシピの最初に戻る)
が割とシンプルで良いのかなって。6MPでも強昇竜でも、引き戻したら突進が距離を選ばずに使いやすい。
中昇竜自体に無敵は存在しないのですが、2HP対空を狙うなら入れ込みで中昇竜をしてリキャプチャ読み合いに持って行けるとウォーリアモードでの破壊力に繋がると思います。ほらーやっぱり力じゃん!やったー!
加筆できたのでこんな所で。次回はシンヒサコ編(予定)です。
何かあったらTwitterの方まで
Twitter:Helmold_12
KI Unitedの参加もお忘れなく
それじゃあまた。
オーメン解体新書 ヒサコ対策編
風の噂で大きな戦があると聞きました。
一端のオーメン使いとして誉れを示さねばならぬ。
勿論お侍様の戦いじゃない方で示します、たかがオーメン見たらドン引きしそう。
それとは別にキャラ対ものんびり思ってる事文章化してみようかなーって感じで書いてます、書けそうなくらい対戦経験あるか方針決まってるキャラ限定になりますが。
相手キャラの基本情報に対してそれに対する個人的な回答って形で書きます、もっと色々書くべきことはあると思いますがまずは分かりやすさ重視でやってみます。
対ヒサコ
・基本情報
①前ステップが異常に早く姿勢が低い。弾の出目次第では抜けられる事もある上に位置入れ替えのワープ技を持っている。
②上下段の当身と優秀なコマ投げを持つ。事実上打撃重ねと投げ重ねに対して明確な答えを持っている反面、完全な無敵技は無し。
③空中怨霊斬を利用した対空ずらし、壁ジャンプを利用した特殊軌道での飛び込みを併せ持つ。
立ち回りで意識してるのはこんな所です。
対策考えてみましょう。
・基本対策
①こちらの強羅灼拳に対して何を利用して接近してくるか見る。
前ダッシュとワープの扱いをこちらでコントロールするか読み合いに持って行くのが理想だと思います、前ダッシュには飛び道具なり突然のスライディングなりが強めの行動で、ワープに対しては滑空でふらふらしながらワープ確認して後隙をお仕置きするのが良いのかなーって。
弾を撃って接近を仕掛ける移動砲台モードとゲージ確保出来た時に意表を突くスライディングモード、滑空してふわふわするモードの3つの方針を意識してます。
相手がこちらの何を意識してるか見ましょう、オーメンは遠距離でやれる事が明確にあるので有利距離と言って差し支え無いですし。
②すかし〇〇を選択肢に織り交ぜる&シャドー羅灼拳を固めに組み込む。
ヒサコの当身とコマ投げは本当に強いです。ただこちらで意識を散らす事が出来るのが唯一の救い。
オーメンで滑空JHKなんかを飛び込みの際に混ぜてみたり、前滑空して相手に接近、後ろ滑空でそのまま着地して〇〇といった行動をしましょう、ゲージがあるならおもむろに強オーダーシールド>1段目キャンセルシャドー羅灼拳なんかも普段より増やして良いかも?
③我慢してから落とすorこっちも飛び回る
飛んだヒサコって確かに強いんですけど空中当身とかは無いので強めの判定を振り回してくるだけと言えばそれだけです、練気ゲージある状態で空中怨霊斬に当たるとフルコンなんですけどねハハハ。
対空タイミングをずらしてくるなら我慢してから落としましょう、めくられ気味でも2HPなら良い感じに落とせます。
なんならこっちも飛んで空対空2HKで吹っ飛ばしちゃいましょう。当たるとめちゃ減るし距離も取れるし、お互い空振って空中ですれ違って距離が離れるならそれもまた良し、①の内容に戻れると気持ちも楽だと思います。
・細かいネタ
ヒサコの通常投げ後はLかM系統の通常技しか繋がらない
困ったらどっちかでブレイクしましょう。通常投げからコンボにいくなんてなんて誉れの無い行動なんでしょうか、許されざる行い。
地上怨霊斬は相手がディレイ派生してくるなら隙間を投げられる
これ大事です、後中段の方が最速入力でも下段派生より発生が遅いのでファジーも出来ます。
怪しいタイミングで派生してきたら投げで割り込んでみましょう、一段止めとかで釣られるときついのですが一回ヒサコ使ってみると分かりやすいと思います。
リンカー中の強怨霊斬はザンッ!って言う
言うんですよ、ボイスパターンも少ないしヒット時のエフェクトも派手だし拘束時間もちょい長め。マニアックなネタなので変に意識はしなくて良いです、そもそもカウンターされたら元も子も無いので。
リバサ弱オーダーシールドがめちゃくちゃ当たりづらい
死活問題です。
封印しろとは言いませんが、起き攻め時にヒサコが地上に張り付いてたら控えましょう。強コマ投げ重ねだかをやられると、相手のコマ投げがすかる反面硬直切れた後に普通に殴られる隙が発生したと思います。シャドーフォームも見られやすくなるのでご注意を。
ざっくり方針なので今回はここまで。
これも思いついたら加筆修正したいのですが、前回みたいに5000文字越えたら大変なので隙を見て増やすかも知れません。
それじゃあまた。
オーメン解体新書
定期更新って訳でも無いのですが、そろそろネタも無くなりそうなのでラストスパート気分で更新してます。
今回はオーメンについて書きます。
以前そういう記事を書いたのでリメイクというかリバイバルというか。なので前回書いてた事でも使えそうならばそのまま引っ張ってきて改めて書きます。リメイクさえ見ておけば良いみたいな感じで。
ある程度基本性能に理解がある方は下の方に赤字でここから読んでって書いておくのでそこから読みましょう。
オーメンってどんなキャラ?
KIの設定上ではガーゴスの部下です。ただシャドーロードで自キャラに選ぶとガーゴスに反旗を翻す個体の話とか見れた気がします。記憶違いじゃなければ。
性能面で強みになる要素としては
通常時に最大3発同時に出せる11種類の軌道を持つ飛び道具
長いスライディング
発生保障のソウルサテライト
発生保障の自動追尾弾
ストリートファイターライクのゲーム性において滑空
画面端で投げから追撃
キャンセル可能な完全無敵の切り返し技
独自要素で相手のシャドーゲージを一定時間使用不可にできる
一人だけストックできるシャドーゲージの本数が一本多い
という感じ、なんで一人だけゲージ多く持てるのか未だに謎です。
逆に弱みになる要素は
ノーゲージ無敵技の性能がやや控えめ
ゲージ依存の行動が多く、ノーゲージだと火力が出しにくい
コンボ中のリンカー2種類がどちらもブレイク猶予が長い
といった感じです。ノーゲージだと格ゲー力が求められます。
概要はこんな感じ。それでは早速通常技から見ていきましょう。
・通常技のお話
まず基礎知識として、KIの通常技の発生は弱が4F,中が6F,強が8F以上が平均になっています。もちろん例外のキャラも居ますがその中にオーメンも含まれています。
5MP
主力牽制技です。リーチが長めな上に発生が発生が5Fになっており、微妙な間合いで相打ちになりにくい、下段無敵属性の技に勝つという優秀な性能をしています。
オーメンの要であり他キャラと比較しても一級品の性能を誇っています。
2MP
こちらは発生6Fで下段無敵属性には負けるものの、オーメンの中技の中で最長のリーチを誇ります。
2MK
下段で長くてガードさせて有利が貰える理想の牽制技です。
ジェイゴの2MKは調整されてガード時-2Fの性能になりましたがオーメンはそのままです、っょぃ。
5HP
発生こそ10Fとやや遅めですがリーチが長く振りやすいです。
6HP
飛ばれると確定を貰う&シャドーカウンターポイントではあるものの、オーメンの全通常技の中で最長のリーチを誇りキャンセルも利くという優れた技です。
2HP
前回対空強度についての記事を書きました、この技は自キャラのやや後ろ側にまで判定が届くので、めくり気味のジャンプ攻撃に対応ができます。
主力になる優秀な技がたった3つのボタンに集約されています。
これらの通常技を意識して使うだけで充分です、他の通常技は後述の小ネタの時に出てくるかも知れませんが、捨てるところが無い技が揃っているので各自色々確かめましょう。
・必殺技のお話
羅灼拳
オーメンを象徴する必殺技です、これ一本で戦える位凶悪な性能をしていますが弱点もそれなりにあります。
先に弱点から書きますが、出る弾がランダムなので連ガになるかならないかも運次第なのが弱点です。その為シャドー突進技を擦られると弱いのですが、常に強羅灼拳でキャンセルしなければならない訳では無いので適度に強度を変えて相手のシャドー突進技を誘ってみるのも良いかと思います。
強みに関してはランダムで出た弾で有利が取れることがあるのと、弾の出目次第ではそのままコンボに移行できます。
従って相手がノーゲージの時はひたすら強羅灼拳で固めていきましょう。崩れたらラッキー!
スライディング
誤解を恐れず言うと凡です。低姿勢になるまでに微妙に時間がかかるのがネックで、咄嗟の弾抜けを通常のスライディングでやるのは完全に読み切った時位じゃないとできません。ただし、ゲージがあるとこの後の展開で独自の攻めを出来るのでその辺まで含めるとやっぱり優秀です。
百裂脚
シャドー版は強いと思うんですが通常版は特にいう事がありません。
珍しく本当に普通のオープナー必殺技です。
オーダーシールド
弱版で出すと無敵があります、ただこの技発生が遅いのとリバサで出すと当たらない事も多い(特に相手に密着でしゃがまれている状況)のでちょっと心もとないです。
しかしこの技は固めで使った時に真価を発揮します。
通常技>強オーダーシールド>初段キャンセルシャドームーブ各種で攻めに繋げられます。詳しい事は後述!
・シャドームーブのお話
どれもこれも一癖あります。
シャドーフォーム
どんなタイミングで使っても強いだろうなって思う技です。
リバサで切り返し固めで攻め継続、ガードされて確定反撃を貰う必殺技のカバー対空ずらし等々。オーメンの攻めを過激にしてくれる夢のような技です。
最初の内はこれに全部ゲージ回しても良いかも知れません。
シャドースライディング
普通の弾抜け突進技です。ただこの技ちょっとだけ注意する事があって、相手がガード時にシャドーカウンターしても確定にならない事があるんですよ。
えっそれって強いんじゃないのって思う方もいると思うんですがガードされて-8Fです。弱い様に見えて強い感じだしたけどやっぱり弱いって感じの技です。残念!
シャドー百裂脚
こっちは逆に普通に見えて強いパターンです。
蹴る時に足から飛び道具出てるんですよ、これを使ってちょっとだけ特殊な事ができます。後述!
シャドーオーダーシールド
自分の周りに停滞する、本体が攻撃を食らっても消えない飛び道具を展開します。
守りの保険。
シャドー羅灼拳
自分の背後に本体が攻撃を食らっても消えない飛び道具を展開します。
展開された飛び道具は一定間隔で相手に向かって飛んでいくので、固めにアクセントを出す時に使います。攻めの保険。
上記二つのシャドー技は、片方が発動してる最中にどちらでも良いので発動すると、設置された飛び道具が残っている時に限り最初に使ったシャドー技が強化されて再設置されます。多段ヒットになります。ちょっと地味ですがインスティンクトが絡むと強いので続いて固有能力とインスティンクトのお話を。
・固有能力とインスティンクトのお話
デーモンループ
このキャラクターはオートダブルを出した時に、その一つ上のオートダブルへと繋げる事が出来ます。弱>中>強>弱>・・・といった具合ですね。
もちろん中>強>弱>中>・・・や強>弱>中>強>・・・といった動きでもOK。
そして3種類すべての強度のオートダブルを通せると、一定時間相手のシャドーゲージを1ゲージ分使用不可にします。
初心者に優しいルートを持ってるだけでなく、成立させた時の恩恵が大きいので、相手のルックアウトを確認できたら組み込んでみましょう。
インスティンクト
インスティンクト効果は2つあります。
1つ目の効果が
飛び道具に関わる3つの技の性能強化
羅灼拳で出る弾の数が一つ増え、シャドー羅灼拳とシャドーオーダーシールド時に設置される弾の数が3つから5つになります。もちろんこの設置を先述の通り重ねがけで強化する事もできます。
2つ目の効果が
飛び道具に当たると相手のゲージを一定時間使用不可にする
という固有能力の発展形になります。
これが良いんですよ、何せ飛び道具二つ当たれば一定時間ゲージ行動が全くできなくなるし続けて当たれば時間が延長されます。
シャドー百裂脚をコンボに組み込むめば相手のゲージを封印してコンボを〆る事だって可能です。
投げ
画面端なら追撃できます。強い!
ここまでがざっくりとした基本性能の解説になります。
めちゃくちゃボリュームがあって誰が読むんだよって気分になります。解体新書だから許してください。
ここから先は立ち回りや固め、使ってるちょっとしたネタをまとめていきます。
オーメンの基本が分かってる方はここから読んでください。
・基本方針
飛び道具、滑空、優秀な通常技を持つオーメンは攻めに向いた性能をしてます。
それらを駆使して接近しましょう。
良い感じの飛び道具の後ろに付いていく
強いキャラなので普通の格闘ゲームでも通じる強い動きをしましょう。
遠距離で強羅灼拳を撃って、良い軌道の弾が出たらそれに合わせて接近を開始するといったよくある具合です。
自分の目の前で回転する弾が二つ出たら大吉です。
特に試合が始まった直後なんかはこれが良い感じです、咎めにくい事この上ない。
ある程度相手に近づいたら
良い感じの飛び道具が相手に当たる間合いで滑空の準備をする
or
飛び道具が相手にガードされたのを確認して6HPで触れる
前者は崩しとして滑空を用いて触れる、滑空の前後キャンセルでふわふわ行きましょう。ジャンプ攻撃はJHPでオッケーです。
後者はゲージ欲しさという感じですね。後弾の出目がそれなりだった場合は無理に飛ばないで地上から固めにいくとやりやすいです。相手のゲージが一本貯まってる状態だとシャドーカウンターを決められる恐れがあるので、別の技を起点にしましょう。
無事相手にガードを強いる事ができました、そしたら
通常技キャンセル>羅灼拳>5中Pキャンセル>羅灼拳
or
J攻撃>即ジャンプ滑空J攻撃>~
と言った感じで崩しを狙います。ここはアドリブ要素がどうしても強くなります。
固めてる最中にこれ有利だなーって思ったら前歩き投げとか、こっち1ゲージ貯まってるしスライディンクしてヒット確認してみようとか、かなりふわっとした状況が本当に多いです。ここにどれだけ慣れてるか、弾の扱いになれてるかがオーメンの熟練度になると思うので様々な状況に遭遇して慣れましょう。
こういった大雑把な指標を持つことで初めてのオーメンでもそれっぽくなると思います。弾に対して相手が何してくるのかを見ても良いですし冷静に立ち回りましょう。
・ゲージを使った固め
強オーダーシールド>1段目キャンセルシャドー羅灼拳
これやってみてくれると分かるんですが、物凄い有利フレームが発生します。
この間を埋めてくのも良いし滑空してふわふわするの強い。
特にインスティンクト中のこの行動は発生する弾が5個に増えるのもあってハチャメチャです。昔は発生保障が無かったので完全に隙間を埋めた連続ガード連携にしてたんですが、シーズン3で発生保障が付いたので選択肢が広がってしまいました。やったー!
もちろん今も連続ガード連携を作れるので探してみてください。オーメンの面白いポイントです。インスティンクト発動中限定です。
・投げあれこれ
オーメンは画面端に向かって相手を投げる事でマニュアルからコンボにいけます。
KIだと比較的珍しい要素です。
中央で投げてコンボしたくないでしょうか、はい出来ます。
中央投げ>相手が背中を叩きつけられた瞬間にインスティンクト発動>前ステップ>シャドー百裂脚>マニュアル2MPor5HP
これで中央でもコンボが出来ます。
ところで投げを決めた後にブレイク不能なシャドー百裂脚からマニュアルに繋いでダメージを稼ぎたいと思いませんか?出来ます。
画面端投げ>相手が背中を叩きつけられた瞬間にインスティンクト発動>バックステップ>シャドー百裂脚>全てのマニュアル通常技
ただこれちょっとだけ難しいのであんまり意識しなくても良いかもです。
インスティンクト発動を温存してるって証拠でもありますし。
インスティンクト周りに関しては一個前の記事をお読みください。
・小ネタ
JHKすかし〇〇
説明不要のすかし投げです、立ってる相手に当たりません。JHK自体は当たると威力が高いので、当たったらラッキー。
すかし投げだけじゃなくてすかし下段も織り交ぜていきましょう!
5MK持続重ねorカウンターヒットからの2LKマニュアル
急にマニアックになります。というかこのネタよく失敗するし成功した時に限ってブレイクされるしで悲しい気持ちです。
5MKは持続が長く、相手の起き上がりに持続を重ねるとガード時は最速投げが成立しカウンターヒット時は2LKが連続ヒットするというすさまじく渋いネタです。
もちろん投げは抜けられるし仕掛けたタイミングでジャンプされるとダメなんですが、このジャンプ2HPが普通に間に合います。夢のような状況を作れるんですね、やってみましょう。僕も頑張ります。
6HPキャンセルシャドーコマ投げ
オーメンにコマ投げ!?ってお思いの方、あるんですよ、今まで全く説明して無いけど。
3ゲージ使って相手の体力ゲージを全部白ゲージにします、コマンドは236+LPLK同時押し。
6HPキャンセルから出すと演出見てから飛べないのでとっても強力。
成立後にもし画面端なら最速投げが重なると思います。という事は2LKも重なりますね、じゃんけんに勝ったらそのままラウンド先取or勝利です。
こんな感じで如何でしょう。もしまた思いついたらこの記事は加筆していくと思うので是非ご意見ご要望下さい
Twitter:Helmold_12
5300字越えの記事を読んでくれた方本当にありがとうございます。
オーメン使いに幸あれ。
Killer instinctのインスティンクトゲージ小話
毎回挨拶考えるの大変ですねこれ。
今回書く内容はあくまで個人的な考えに基づくKI理論です。
鵜呑みにせずこの人はこう考えてるんだー、ふーんそうなんだー程度で読んでくれると嬉しいです。
格闘ゲームって相手の体力ゲージ0にすれば勝てるじゃないですか、大体の格闘ゲームだと体力ゲージ0になるとラウンド先取、使わなかったゲージ持ったりバースト持ったりした状態でお互い体力ゲージ最大の状態で再開されますよね。
KIはそうじゃありません、ヴァンパイア方式の2ゲージ分の体力をそのまま最後までやりくりするゲームです。
その過程で自分の体力が減る事で貰えるゲージ、インスティンクトゲージがあります。
ゲージが最大になれば強ボタン同時押してでインスティンクト発動。
ガードを除くすべての地上行動からキャンセルして発動出来て、発動演出中に相手のモーション確認が出来て、コンボ中ならコンボメーターがリセットされて、各キャラクター毎に異なった強化を受けられる凄いシステムです。
KIにおいてインスティンクト発動は非常に強いです、一発逆転も狙えるし取ったリードを盤石な物にもできますし攻めにも守りにも有効です。
意識して使えば一つの試合で2回発動させるタイミングがあるのですが、これ慣れてない方だと1回しか発動できなかったって事があると思います。上手い人でも使い方に悩んだり相手との読み合いで負けて1回分発動を損してしまうって事はもちろんあるんですが。
個人的にこのインスティンクト周りの駆け引きで差を付ける事が出来ると勝利にぐっと近づくなと思っているので、ざっくりと書こうと思った次第です。導入が長い!
・発動可能条件とオススメ発動タイミング
インスティンクトゲージはジェイゴを除くと自力で貯める事は出来ません。体力ゲージの減少に応じて増えていき、だいたい3割程度の体力になった時に発動のチャンスが来ます。従って一本目の体力ゲージが無くなる前に発動する機会が一度はある筈です。
そこでまずオススメする発動タイミングですがリバサです。貯まったら使いましょう。
加えて理想だなーと思うのが
発動モーション中に相手の打撃モーションが見えてたら無敵技、投げが見えてたらバックステップからの反撃。
これが出来るとKI独特の楽しさが増しますので、ちょっとだけ意識してみて良いと思います。分かってる相手が何もしてこないとか結構ある光景だし、相手がこっちのインスティンクト発動読み、発動確認無敵技起き攻めとかざらにあるんですよ、必要のある起き攻め昇竜で分からせる!
ここで特に注意すべきなのが、せっかく発動したのにそのまま触られてしまい倒される事です。インスティンクト発動中に攻撃されてもインスティンクトゲージが貯まらないという当たり前の話はさておき、一番最悪なケースは
インスティンクト発動後に倒され、ラウンドを跨いだ瞬間に再び触られて体力ゲージをインスティンクトゲージに還元できないままダメージを貰ってしまう。
これです。これが一番きつい。
なので発動をしたからには少しでも長生きしましょう、これが言いたかった。
発動後に倒されて、赤ゲージに突入した直後にちょっと博打気味な攻めをするよりかは、攻めのタイミングを慎重に伺って立ち回って良いかなって思います。それなら発動のチャンスは必ずありますし。
短いけど今回はここまで。
一試合二回の発動を心がけましょう。もちろん策があった上で失敗して一回しか発動できなかったのならしょうがない事です。自分だけのインスティンクトの使い道を見つけるのも楽しいと思います。
オマケ
オーメンで中央投げ>相手が床にたたきつけられたタイミングでインスティンクト発動>前ステップ>シャドー百裂脚>マニュアルMPorHP>コンボかエンダー
みたいなネタもあるのでやっぱ面白いシステムだなぁって
それじゃあまた。