キラーインスティンクト パッチ3.8雑翻訳

どうも最近インジャスティスばっかりやってる国内KIプレイヤー御粗末です。

遂に来ましたね最後の新キャライーグル!それと同時にまた結構なキャラ調整が入るみたいなのでまた翻訳記事を書こうと思います。宜しければお付き合い下さい。

 

イーグルとパッチ3.8の実装日

海外時間6月27日、オーメンの追加カラーはその後すぐ!

 

全体の変更点

特定キャラで遠距離で相手に通常技を当てたときに必殺技にキャンセルできなかったのを出来るように変更。ただし相手がアーマー状態のときは変わらずできないまま

 

キャラ調整

変わってない人達

・サディラ

・オーキッド

・スパイナル

・リプター

オーメン

・シンダー

 

ジェイゴ

・しゃがみMKのガード硬直差を+1>-2へ変更

・しゃがみLKのガード硬直差を+1>-1へ変更

 

セイバーウルフ

・バグ修正

 

グラシアス

・バグ修正

 

サンダー

・ホーンブレイカー(4HPの中段技)の削りを削除、カウンターヒットした際のダメージを通常のレベルに変更(他の通常技のカウンターヒット時より倍率が50%高かった模様)

・マーダーオブクロウ前ダッシュの投げ無敵削除

・全ての強度のサマミッシュの投げ無敵削除

・全ての強度のアンクルスライサーの投げ無敵削除

・全ての強度のアンクルスライサーの初動2Fまで下段無敵が付かない様に変更

 ・サマミッシュの派生行動の攻撃強度を全て各ボタンに応じた通常技に(今までは全て必殺技扱い)

これにより対空強度の問題で落とせ無い事が少なくなる。

・サマミッシュ派生スカイフォールからのマーダーオブクロウキャンセルの可能フレームを着地後7Fまでに変更

・マーダーオブクロウ各ダッシュから必殺技へのキャンセルはインスティンクト中限定に変更(コールオブスカイ使用時はキャンセル不可)

・それに関する細かい修正(翻訳面倒でしたすいません)

 

フルゴア

・相手がシャドーカウンターした際にピップキャンセルを不可能に(今までは見てからピップキャンセル昇竜でシャドーカウンターを潰すことが出来ていた)

・中レーザーのガード硬直差を0>-3に、ヒット硬直差を+5>+2へ。更に全体硬直を3F追加

・しゃがみMKのガード硬直差を0>-2へ変更

・しゃがみLKのガード硬直差を+1>-1へ変更

・レベル2溜めブレイドダッシュが与える硬直が1F減少

・レベル3溜めブレイドダッシュが与える硬直が2F減少

・中サイバーアッパーカットは発生から下半身無敵無し、4F目まで上半身無敵

・強サイバーアッパーカットは発生から下半身無敵無し、2F目まで上半身無敵

・テレポートのエフェクト発生が4F早く、終わり際のエフェクト発生も4F早く

 

TJコンボ

・バグ修正

 

マヤ

・バクステの無敵が4F長かったのを修正

 

カンラ

・バグ修正

 

アガノス

・シャドーカウンターの初段の当たり判定増加?

・バグ修正

 

ヒサコ

・特殊な軌道になるジャンプの削除

・バグ修正

 

アリア

・バグ修正

 

シャドウジェイゴ

・ダークレコニング(4HKの中段)のガード硬直差を-3>-2変更

 

キムウー

・バグ修正

 

タスク

・スカルスプリッター、空中スカルスプリッターの爆発部分の高さを40%減少

・空中スカルプリッターの爆発部分のダメージを40%減少

 

ラッシュ

・シャドービッグバッドブーツの発生を3F>6Fに変更

・しゃがみHKのガード硬直差を-4>-6に変更

・立ちHKのガード硬直差を-2>-3に変更

・しゃがみHPのガード硬直差を-3>-2に変更

・立ちMPのガード硬直差を-5>0に変更、ヒット硬直差を-4>+1に変更

・立ちHPのガード硬直差を0>+2に変更、ヒット硬直差を+2>+6に変更

 

アービター

・しゃがみMKのリーチ微増加

・しゃがみHPの発生を1F早く

・しゃがみHPの姿勢をやや低く?

・しゃがみHPの腕部分の食らい判定出現を16F目からに(前は10Fで出現)

上記3つの調整は対空をやりやすくする為の内容っぽいです。

 

ミラ

・バクステの無敵が4F長かったのを修正

・リンカーの際ホールドするボタンで体力消費量が変化していたのを修正

 

ガーゴス

 ・JHKの発生を5F遅く

・JHKの判定を変更し、多くのキャラがガーゴスの近くにいればしゃがみで避けられるように変更

ミニオンが削りダメージを与えない様に変更、ミニオン投げは相変わらず削るよ!

・しゃがみMPのガード硬直差を+3>+1に変更

・しゃがみMPがヒットorガードした際により相手を押し出す様に変更

・地上弱中レコニングのダメージを25%減少

・空中弱レコニングのダメージを25%減少

・空中中レコニングのダメージを35%減少

・空中強レコニングのダメージを45%減少

ミニオンの食らい判定増加

・バグ修正

 

ラーム

・弱エマージェンスの下半身無敵が4F目から付く様に(前は8F目から)

・弱エマージェンスがラームの背後にも当たる様に

 

アイドル

 ・ウォリアー状態の後ろ投げが投げ抜け出来なかったバグを修正

 

キルゴア

・エグゾーストエンダー後にゲージが増加するように(バッテリーエンダー程では無い模様)

・ミサイル関係でノックダウンしなかったバグ修正

 

シンヒサコ

・真空中怨霊斬のダメージを25%減少

・その他色々とバグ修正

 

疲れました終わりです。ここ違うよ!とか、こうじゃない?ってのは随時受け付けておりますので気軽にツイッターの方にご連絡下さい。お疲れ様でした。

 

キラーインスティンクトパッチ3.7翻訳

どうも国内KIプレイヤー御粗末です、今回はパッチ3.7の翻訳になります。

これ発表されたの先日行われていたKIWCの最中でして、海外勢とわいわい言いながら調整点見るのは非常に楽しかったです。

旅の思い出は後々語るとして、最近KI国内勢もじわ増えしてる&調整点も多いので日本語訳してみようかなと思ってみた次第です。国内にいるキャラ重点かつ面倒なのは原文ママ、細かいバグフィックスについては触れませんがお付き合い頂ければ幸いです。

 

シャドウロードの変更点

・タスクに4つのミッションを追加

・キルゴアのミミックが敵として登場するように

・書類(KIの世界観を解説したアーカイブ)の入手率上昇

 

全体の変更点

・バグ修正

 

変わってない人達

・ウルフ

・サディラ

・アガノス

オーメン

・シンダー

・キムウー

・ラッシュ

・タスク

 

変更のあった人達

 

 

ジェイゴ

ジェイゴはめっちゃ強いキャラだと開発でも認知してるので修正を行う事にした、でも調整後でもまだまだ強いキャラでトップ5には入ると思うよ!

 

・弱ウインドキックのガード硬直を-2>-4へ変更

・中ウインドキックのガード硬直を-3>-6へ変更

・強ウインドキックのガード硬直を-7>-11へ変更

ジェイゴは近距離ではレーザーソードで有利を取れるからウインドキックは確定を取りやすい様に変更したよ!

 

・ダブルラウンドハウスキック(6HK)の有利フレームを+3>+2へ

まだ強いよな!

 

・ネックカッター(中段)の距離短縮、発生を19F>22Fに

ネックカッターはジェイゴの近距離での攻めが恐れられる原因だったので弱くしました。

 

・炎独拳と溜め炎独拳のダメージを20%減少

 

・シャドーウインドキックのガード硬直を+1>-1へ変更

まだ逆択が出来るから大丈夫!

 

・バグ修正

 

グラシアス

・アイスランスのガード硬直を-8>-4に変更

S3グラシアスはこれガードさせたらタックルくらいしかキャンセルできなかったから強化したよ!

 

・2HKのガード硬直を-11>-5へ変更

・5HPのガード硬直を-7>-4へ変更

・5HKのガード硬直を-8>-5へ変更

近距離で必殺技キャンセル以外の選択肢を与えられる様にしたよ!

 

・強パドルパンチのガード硬直を-18>-20に変更

シャドーヘイルまで入れ込んだときに連ガじゃ無くなったよ!ゲージがあればお仕置きできるねやったー!

 

・バグ修正

 

サンダー

・バグ修正

 

オーキッド

・Adjusted Flik Flak so that in juggles you cannot use this move back to back without inserting manuals between. [Juggles here should feel more like Sabrewulf’s paths now and deal a bit less damage overall, as the player will need to use manuals instead of just repeated specials.]

オーキッド使い任せた

 

・オープナーイチニサンの威力を5%下げました

・オープナーフリックフラックの威力を10%上げました

・オープナースライディングの威力を25%上げました

 

・バグ修正

 

スパイナル

・シャドーボーンシェイカーの弾無敵が初動から付く様に

今までスカル強ボーンシェイカーが1Fから弾無敵だったけどこっちにも付けたよ!

 

・キルゴアに対してシャドーカウンターすると避けれてたのを修正

 

・バグ修正

 

フルゴア

・アイレーザー>プラズマボルトのキャンセルを出来ないように

ゾーニング強すぎたわ!

 

・バグ修正

 

TJコンボ

・バグ修正

 

マヤ

・Adjusted Tumble Kick so that in juggles you cannot use this move back to back without inserting manuals between. [Juggles here should feel more like Sabrewulf’s paths now and deal a bit less damage overall, as the player will need to use manuals instead of just repeated specials.]

オーキッドと似たようにタンブルキックが弄られたっぽい

 

・オープナータンブルキックの威力を10%減少

・ダブルダガーの威力を33%減少

ガー不にしちゃ強すぎた!

・マンティスをコンボに入れた時のダメージを50%減少

ノーゲージでエリアルからキャッシュアウトできる唯一のキャラなのに減りすぎた!

ダガーアサルトエンダーの威力上昇

 

・バグ修正

 

カンラ

・サンドエクスプロージョンで受ける自傷ダメージを20>10ポイントに減少

・バグ修正

 

リプター

・ショルダーチャージエンダーを中央でした時の有利フレームを0に

中央壁バンエンダー>シャドー突進とか出来なくしました

・殿様テクニック(床ドンからのハードダウン)修正

・バグ修正

 

ヒサコ

・バグ修正

 

アリア

・バグ修正

 

シェイゴ

・バグ修正

 

アービター

・バグ修正

 

ミラ

・バグ修正

 

ガーゴス

・ダッシュからの必殺技キャンセルの発生を18F目>24F目に

開発も気づいてなかったわごめん!全キャラダッシュの終わり際は必殺技キャンセル出来るんだけどガーゴスは早すぎたぜ

 

・オープナーイズナ落としの威力28%減少

・オープナーイズナ落としのハードダウン削除

威力高いしミニオン召喚できるのはずるいでしょ、でもまだ強いよね

 

・バグ修正

 

ラーム

・セビキャンのコストを1ゲージから0.5ゲージに

これで多少攻撃的なキャラになるよね!

 

・バグ修正

 

アイドル

・中央での壁バンエンダーの有利Fを0に(前は不利)

 

・バグ修正

 

キルゴア

・ポテンシャルダメージを~60%減少

ワンチャンスブレイカーキャラだったから減らしたよー

 

・自爆の被ダメージ上昇

 

・インスティンクト状態のシャドーチェーンガンダッシュが燃えてなかったのを修正

 

・チェーンガンを撃つとオバヒ状態が短くなっていたのを修正

 

・オバヒ状態の継続時間を12秒に変更

 

・強リンカーが出にくかったバグを修正

 

・オバヒガトリングをスパイナルのデボマーで取るとスパイナルが燃えてたバグを修正

 

・その他一杯バグ修正

 

・昇竜エンダー>ガトリング>シャドーメタルボール>エンダーは継続

 

・何故かシャドーミサイルがダウンしなくなった(バグ?)

 

 

 

とりあえず終わり!報告あったら修正します

 

 

 

今日から始めるオーメンの基本

どうも国内KIプレイヤー御粗末です。

前回ブログを作ったものの書くネタが無いな、という事で放置してましたが

「せめて持ちキャラの解説位はしておこう」と思い立ったので、今回はオーメンのキャラ攻略記事でも書いてみようと思います。しばしお付き合い下されば幸いです。

 

オーメンってどんなキャラ?

KIの設定上では前回書いたガーゴスの部下、黒いもやもやしたキャラです。

最大3発同時に出せる11種類の軌道を持つ波動拳

長いスライディング

発生保障のソウルサテライト

発生保障の自動追尾弾

ストリートファイターライクのゲーム性において滑空

画面端で投げから追撃

完全無敵の切り返し技

などを併せ持つ凄いキャラです、改めて文章にしてみると凄いなぁ。

今回はこれらの要素を解説しつつ普段使ってるネタまで記事にしてみたいと思います。

 

〇地上通常技のお話

まず基礎知識として、KIの通常技の発生は弱が4F,中が6F,強が8F以上が平均になっています。もちろん例外のキャラも居ますがその中にオーメンも含まれています。

オーメンの主力牽制技である5中Pは発生が5Fになっており、微妙な間合いで相打ちにならない下段無敵属性の技に勝つという優秀な性能をしています。

他にも優れた技として2中P、こちらは発生6Fで下段無敵属性には負けるものの、オーメンの中技の中で最長のリーチを誇ります。

5強Pは発生こそ10Fとやや遅めですがリーチが長く振りやすいです。

6強Pは飛ばれると確定を貰う&シャドーカウンターポイントではあるものの、オーメン全通常技の中で最長のリーチを誇りキャンセルも利くという優れた技です。

〇ジャンプ攻撃のお話

オーメンのジャンプはふんわりとしていて、ダルシムの様なティッシュジャンプになっております。ただそれを補える滑空を持っているので大した問題にはなりません。

主力のジャンプ攻撃はJ強PとJ弱Kになります。

どちらもめくり判定を持ち、滑空>J攻撃>すぐ飛んで滑空>J攻撃~と繰り返す事でやってる側も分からない表裏択が生まれたりします、いやぁ凄い。

ただし、オーメンのJ攻撃は与えるガード硬直が他キャラと比較しても短いという一応の弱点が存在します。あまり滑空連打をしていると小技暴れに負けるので適度に地上通常技を混ぜましょう。

 

〇固めのお話

通常技キャンセル>羅灼拳>5中Pキャンセル>羅灼拳

J攻撃>即ジャンプ滑空J攻撃>~

この2つだけです、分かりやすい!

 

〇立ち回りのお話

離れて羅灼拳を撃って出た弾の軌道に合わせて近づく

が基本形になります。

オーメンの羅灼拳には11種類の軌道がありますが、特に重要なのが

自動追尾弾

自分の目の前をぐるぐるしながら追従する弾

この2つが大当たりにもなります、ギルティギアファウストのメテオみたいな物ですね。

この2つが出たら滑空の前後移動を活かしながら接近し固めに移行しましょう!

〇ゲージの使い道

最初は完全無敵のシャドーフォームに費やしましょう、それだけで大丈夫です。

いや本当に。

 

オーメンを使いこなす上で抑えておきたいポイント

オーメンを使う上で一番重要なのは、羅灼拳をガードさせた時に有利が取れているかどうかを判断する事です。こればっかりは慣れの要素が強いですが、出来る出来ないで勝率に直結するポイントだと思います。

次に重要なのはゲージを確保する事。いやそんな当たり前の話をと思われるかも知れませんが、オーメンの負けパターンはゲージを確保できずに殴られ続ける事です。

KIは相手のコンボを食らっても微塵もゲージが貯まりません、ゲージが貯まるのは技をガードさせた時とコンボを成立させた時であるという事を常に意識して下さい。従って、固めはやや強気に行きましょう。何よりもゲージを確保してください。

オーメンのオーダーシールド(無敵切り返し)は性質上低姿勢技を重ねられたり、J攻撃を重ねられる事に非常に弱いです、加えて当たったときの威力もあまり高くなく、ヒット後の状況も別段良くありません。ノーゲージで触られる事は絶対に避けましょう。

最後に重要なのは、どんな手段を使ってでも画面端に連行する事

画面端に持ち込むには2通りの手段があります。

1つめは自分でコンボをして追い込む事、単純明快ですね。

2つめはわざと画面端に追い込まれてシャドーフォームや滑空で切り返す事。

オーメンは画面端で何回投げたかが重要なキャラです、常に画面端を意識しましょう。

 

 

〇何よりも対空が大事

前述の通り、オーメンはノーゲージで触られるのが非常に危険です。

加えてオーメンのオーダーシールドもシャドーフォームも垂直Jに余り強くない、更にオーメンの投げを嫌がって飛ばれると危険な状況を招きがちになってしまいます。

という訳でそういう状況を打破する為にも対空は確実に決めましょう。オーダーシールドでも2強Pでもどちらでも構いません、格ゲーからかけ離れた性能を持っているキャラだからこそ、格ゲーをしましょう。

 

〇コンボの話

KIでコンボの話をするのも無粋ですが

2弱K>2弱K>シャドー百裂脚>マニュアル>エンダー

これだけは抑えておきましょう、貴重なダメージ源になるはずです。

 

〇小ネタ集

強オーダーシールド>1段目キャンセルシャドー羅灼拳

ゲージのある時にどうぞ、削り切りやダメ押しに強いです。

J強Kすかし投げ

J強Kは威力がかなり高く設定されており、飛んだ相手にヒットしても投げても美味しいという絶妙な行動です。がんがんやりましょう。

 

 

 

ここまで書いたので一区切りにします、オーメンは使ってる時間が長いだけあって書きたい事が山ほどありますね。小ネタ集はもっとありますが時間見て更新するかも知れません。見てくれた人の何かの足しにでもなれば幸いです。

 

それじゃあまた

 

 

 

10分ちょいで分かるガーゴスの基本

初めましての方は初めまして、国内KIプレイヤー御粗末と申します。

先日行われたKKJことコンボクラッシュジャパンで僕とオルメンさんのガーゴスが妙にインチキしてたのはご覧頂けたでしょうか?

今回、アレを見てガーゴスに興味を持った方向けにざっくりとしたポイントを書きたいと思ってわざわざブログまで作ってみました。興味のある方は是非お付き合い願います。

ガーゴスってどんなキャラ?

KIの設定上ではラスボスの悪魔みたいなキャラですね。遠距離をカバーするポータルパンチ、中距離をカバーする弱突進と2中P、近距離をカバーするコマ投げに加えて超判定のJ強Kを併せ持つ優れたキャラです。ただ、これらだけには留まらず子分の召喚による相手の行動の制限が可能という点が明らかなぶっ壊れポイントです。今回はその子分達を召喚するポイントと簡単なコンボ解説、小ネタを一応まとめておきたいと思います。

〇戦いの方針

基本として序盤は子分を呼ぶ為のゲージ確保が重要になります、KIにおいては、相手に攻撃をヒットorガードさせる、相手から攻撃をヒットさせられるorガードさせられる事でゲージが貯まりますがガーゴスにはゲージ吸収エンダーというシンプルかつ強力なエンダーがありますのでまずは1本貯まるまでは吸収エンダーを使いましょう。子分を呼んだら遠距離で便利なポータルパンチと打撃キャンセルコマ投げで”圧”をかけていくのがベストだと思われます。

〇召喚ポイント

①画面中央

画面中央で1ゲージ確保でき、画面端が遠い場合はハードダウンエンダーからの召喚になります。

②画面端

画面端で1ゲージ確保した場合はウォールスプラットエンダーからのコマ投げ>上派生からの召喚になります。

③相手を投げた

通常投げが決まったときに1ゲージある場合はそのまま召喚になります。

④オートorリンカー中に相手をKOした

コンボ中に相手をKOした場合に1ゲージを持っていたらそのまま召喚になります。

⑤ウォールスプラットエンダーで相手をKOした

②と同じパターンが使えます、コマ投げ>上派生からの召喚になります。

大体の召喚ポイントは以上になります、基本形はウォールスプラットエンダーからのコマ投げ>上派生召喚だとお気づきになるでしょう。これらの召喚はとりあえず自分が絶対に攻撃を受けない状態での召喚になるのでここから悪さを考えられる人は派生させてみては如何でしょうか?

〇コンボの話

2中P>弱突進>マニュアル~orコマ投げ

空中中突進>マニュアル~orコマ投げ

たったこれだけです、ええこれだけですとも。

2中Pは発生6、ガードさせて+3、下段無敵技に打ち勝てるという性能になっています。下段で無いのが惜しい所ですがガーゴスの通常技の中では驚異的なフレーム性能をしているだけでなくリーチも上々と非常に頼れる技になっております。擦れ!

〇突進のフォローの話

ガーゴスの突進はガードをされるとバウンドし、空中で何らかの行動が一回だけできるという状態になります。主なフォローの方法を下記にまとめておきました。

①空中中突進

跳ね返った直後に最速なり微遅らせて撃ちます、跳ね返りに何らかのアクションを起こす相手に有効です。

②空中強突進

跳ね返った直後にランタイプのステップや移動技で着地を狩りにくる相手に対して有効です。

③ジャンプ 

着地のタイミングをずらす事ができます、スタンダードだけど地味に強い。

〇小ネタの話

①中央、被画面端背負いからの投げ

投げ>前ステ>最速前J>J強P着地>2中P=裏

         後J>J強P着地>2中P=表

体が横に大きいウルフとリプターに加えて一部のデカキャラは非対応。シンプルな表裏。

②生コマ投げ後

コマ投げ>上派生>弱突進>5強P

        >中突進>2中P

どちらも打撃を重ねられる行動です、子分を出した後に攻めたい方はどうでしょう?

 

 

今回深夜にこんなもん作ったのはちょっと興味あるよーみたいな人を見かけた&情報のまとめ場所あった方が良いかなーって感じで作るだけ作ってみました。新規に始めたよ!って人にも届くといいなぁ(居るかは不明)

 

それじゃあまた