知って得するかもしれないKiller instinct豆知識改訂版

前回書いたのですが、ちょっとまとめ直したいなという感じと動画埋め込みでやる労力を知ったので全体的に調整を加えてまとめ直しました。

改めて仕様的な部分をまとめるとなると、動画があると分かりやすい反面短時間での更新に繋がらない(思い立った時の更新が大変)という事に気付いたので文章で勝負します。是非KIを遊べる環境がある方は遊んで確かめて欲しいという気持ちもあります。

何かありましたらTwitterの方で聞いてくれても良いですし対戦しようぜーとかオンライントレモしようぜーって声かけて頂ければ極力遊びに行かせて頂きます。

み~んなトモダチ、み~んなEyedol。

 

Twitter:@Helmold_12

 

それでは暫しお付き合いください。

 

・攻撃強度のお話

 

 

Killer instinctには攻撃強度の概念があります。

攻撃判定をオンにして見られる際の赤い矩形部分、攻撃判定が同時にぶつかった時に

 

同強度の技ならば相打ち

強度が勝っていれば必ず勝つ※こちらの食らい判定まで届いていればその限りでは無い

 

というルールがあります。必殺技は確か強攻撃よりも強かったと思います。

それらに加えて

 

ジャンプ攻撃の強度は対応したボタンの一つ下の強度として扱われる

 

といった具合です。

従って飛びを2HPで落とすという行為がシンプルに強いです。そこからの自分だけのコンボや連携を考えるのも良いでしょう、2HPで迎撃出来た際のリターンについて調べておくと得するかも知れません。

リプターとかアリアとかアイドルとかキルゴア相手にした時は…うん…

※弾属性の通常技と打撃属性の通常技が噛み合うと弾属性が勝つ

 

もちろん変に意識し過ぎるのもアレなんですが、相手キャラ次第では自信を持って対空行動をしましょう。ダメージレースに勝つ際に貴重なダメージ源になるはずです。

 

必殺技の強度は強攻撃より上だと思うと書いた矢先にこんな極端な例を出すのも変な話なのですが、サンダーの昇竜拳からの派生は調整されてしっかり空中攻撃の強度になってます。従って全ての派生を大半のキャラの2HPで落とす事が可能です。やったね!

-警告-

ディレイ派生で踏みつぶされたり対空を空振って踏みつぶされたりし、そこからラウンドを取られ最終的に負けたとしても当ブログは一切の責任を負いません。あしからず。

 

・シャドーダメージエンダーを利用したコンボ

 

続きましてシャドーダメージエンダーを利用したコンボについてです。

これ動画無しで説明するのがちょっと難しいのですが例として

ジェイゴで

前投げ>キャンセルシャドー炎独拳>お好きなウィンドキック>シャドー昇竜拳

といった具合でやってみると、シャドー炎独拳以降で与えた白ダメージまで飛ばせる事が確認できると思います。

これはジェイゴのシャドー昇竜拳がシャドーダメージエンダーに対応しており、その過程でブレイク可能なルートを経由した(例ならばウィンドキック部分)場合にコンボとして成立して白ダメージを飛ばすことが出来る事に由来します。

シャドーの昇竜拳系統の技を持っているキャラならば誰でも出来るので、補正切りやなんらかの形で蓄積した白ゲージ飛ばし、はたまた対空2HPから繋いだコンボルートの開発に役立つかも知れません。出来ないキャラもそこそこいるんですが、出来るならばやって良いと思います。

 

・被ウォールスプラット時の投げ抜け仕込み

このゲーム結構行動を仕込むって事が出来ない様になっている印象があるんですが、投げ抜けを簡単に仕込める場面があります。

 

相手キャラがウォールスプラットエンダーをしてきた!

この後に続く展開は

・繋がる通常投げ

・マニュアル通常技

・コマ投げ

・シャドーリンカー対応技

・補正切り中下択

等と様々です。一つ位対応したいと思いませんか?僕はしたいです。ひいてはその周辺の駆け引きで相手に手痛い反撃をした上で倒したいです。

 

自キャラが壁に当たって跳ね返る演出ギリギリの時に投げを入力しておくことで、繋がった通常投げに対して勝手に投げ抜けを仕込む事が出来ます。マニュアル通常技が来てもブレイクミスにならないので完全にやり得の行動です、補正切りを狙った遅らせ通常投げは勘弁な!

 

これ何が良いって投げ抜け釣りの垂直ジャンプに完全に対応できるんですよね、垂直ジャンプが確認出来たら2HP始動の最大でお仕置きしましょう。ラッシュやアイドルを始めとする通常投げが強力なキャラに対して択を一つ潰せるので是非タイミングを覚えましょう!

尚ラッシュに関してはそこから打撃潰しの択が普通に出せる模様、なんだこいつ!

 

・コンボメーター周りについてのお話

Killer instinctに慣れてきた方なら意識し始めるのがコンボメーター関連ですよね、相手に対してコンボが成立してる時に出てくるメーターのお話です。

このメーターが100を越えた状態でゲージを増やしてしまう行動を一つでも取ると相手はコンボブローアウト、追撃不能なきりもみやられで吹き飛んで受け身可能な吹き飛ばし状態になります。他のゲーム的に言うならばコンボミスと言っても過言では無いでしょう。

やるならばコンボを締めたい、KI的に言うならばなんらかのエンダーで締めたいと思うのが格闘ゲーマーの性でしょう、という訳でちょっとした解説をさせて頂きます。

 

コンボメーターはシャドーリンカーでは増えない

 

これに尽きます。更に言うならばシャドーリンカーからはエンダーとなる技を撃てます。

コンボメーターが限界に近くなった状態で相手がブレイクミスをした…そこからダメージなりエンダーレベルを稼ぐ方法としてシャドーリンカーは非常に重要です。

基本的に相手がブレイクミスをした状態からシャドーリンカーをしたとして、相手はブレイクをする猶予が与えられません。絶対に成立する行動と言っても良いでしょう。

その状態でエンダーレベルが4にでもなればバッテリーエンダーは0.75本程度のゲージを確保出来ますしダメージエンダーならばかなりの威力になります。

エンダーレベルは唯一このゲームで確約された、ダメージやゲージ回収の指標にもなり得る要素なので、調べる価値があります。オーメンでエンダーレベル4のバッテリーエンダーとか凄いんですよ!シャドーフォームの権利が貰えちゃう!

是非自キャラのエンダーと相談して調べてみましょう、状況有利を作る手助けになるかも知れません。トレモでやるなら自身が得意とするルートを想定してブレイク設定すればそこからの最大行動が見えてくると思います。

 

・ハードダウン属性付与

 

これはかなり限定的なネタです。エヌケンスペシャルとも言います。

 

これは飛び道具が相手に当たる時に、ハードダウン効果を持つ技を空振りすると何故か飛び道具にその属性が乗るというバグらしき物を利用したテクニックです。

 

スパイナルやジェイゴでランチャーエンダー後にシャドー飛び道具>ヒット中にスパイナルならば2MK、ジェイゴならば2HKを空振りする事で再現できます。

するとどうでしょう、何故か相手が受け身不能のダウンになります。好きな起き攻めを発展させましょう!

 

使い勝手が良いのは例として出した二人だとは思いますが、思わぬ使い道があるかも知れません。

-小話-

このテクニックが発見された段階ではふーんって感じではあったのですが

スパイナルの2MKがシーズン1時代に足払いだった(現在は違う)事を利用し、シャドースカルヒット中に空振ったら成立したという何とも面白い経緯があります。よく気付いたな…

 

 

今回はここまでです。

 

加筆の過程で動画を消したのでちょっと分かりにくくなってしまったかも知れませんが、分からなかったら是非遊びましょう、誰の対戦でも受けられる時は受けますし気になったあの子にここで覚えた知識をぶつけて差を付けるのも良いんじゃないでしょうか、勝負の世界は非情って言いますし!

 

次回はオーメン解体新書か知って得しないKiller insitct知識の続編で書きます。

気になったら覗いてみてください。

 

それじゃあまた。