オーメン解体新書
定期更新って訳でも無いのですが、そろそろネタも無くなりそうなのでラストスパート気分で更新してます。
今回はオーメンについて書きます。
以前そういう記事を書いたのでリメイクというかリバイバルというか。なので前回書いてた事でも使えそうならばそのまま引っ張ってきて改めて書きます。リメイクさえ見ておけば良いみたいな感じで。
ある程度基本性能に理解がある方は下の方に赤字でここから読んでって書いておくのでそこから読みましょう。
オーメンってどんなキャラ?
KIの設定上ではガーゴスの部下です。ただシャドーロードで自キャラに選ぶとガーゴスに反旗を翻す個体の話とか見れた気がします。記憶違いじゃなければ。
性能面で強みになる要素としては
通常時に最大3発同時に出せる11種類の軌道を持つ飛び道具
長いスライディング
発生保障のソウルサテライト
発生保障の自動追尾弾
ストリートファイターライクのゲーム性において滑空
画面端で投げから追撃
キャンセル可能な完全無敵の切り返し技
独自要素で相手のシャドーゲージを一定時間使用不可にできる
一人だけストックできるシャドーゲージの本数が一本多い
という感じ、なんで一人だけゲージ多く持てるのか未だに謎です。
逆に弱みになる要素は
ノーゲージ無敵技の性能がやや控えめ
ゲージ依存の行動が多く、ノーゲージだと火力が出しにくい
コンボ中のリンカー2種類がどちらもブレイク猶予が長い
といった感じです。ノーゲージだと格ゲー力が求められます。
概要はこんな感じ。それでは早速通常技から見ていきましょう。
・通常技のお話
まず基礎知識として、KIの通常技の発生は弱が4F,中が6F,強が8F以上が平均になっています。もちろん例外のキャラも居ますがその中にオーメンも含まれています。
5MP
主力牽制技です。リーチが長めな上に発生が発生が5Fになっており、微妙な間合いで相打ちになりにくい、下段無敵属性の技に勝つという優秀な性能をしています。
オーメンの要であり他キャラと比較しても一級品の性能を誇っています。
2MP
こちらは発生6Fで下段無敵属性には負けるものの、オーメンの中技の中で最長のリーチを誇ります。
2MK
下段で長くてガードさせて有利が貰える理想の牽制技です。
ジェイゴの2MKは調整されてガード時-2Fの性能になりましたがオーメンはそのままです、っょぃ。
5HP
発生こそ10Fとやや遅めですがリーチが長く振りやすいです。
6HP
飛ばれると確定を貰う&シャドーカウンターポイントではあるものの、オーメンの全通常技の中で最長のリーチを誇りキャンセルも利くという優れた技です。
2HP
前回対空強度についての記事を書きました、この技は自キャラのやや後ろ側にまで判定が届くので、めくり気味のジャンプ攻撃に対応ができます。
主力になる優秀な技がたった3つのボタンに集約されています。
これらの通常技を意識して使うだけで充分です、他の通常技は後述の小ネタの時に出てくるかも知れませんが、捨てるところが無い技が揃っているので各自色々確かめましょう。
・必殺技のお話
羅灼拳
オーメンを象徴する必殺技です、これ一本で戦える位凶悪な性能をしていますが弱点もそれなりにあります。
先に弱点から書きますが、出る弾がランダムなので連ガになるかならないかも運次第なのが弱点です。その為シャドー突進技を擦られると弱いのですが、常に強羅灼拳でキャンセルしなければならない訳では無いので適度に強度を変えて相手のシャドー突進技を誘ってみるのも良いかと思います。
強みに関してはランダムで出た弾で有利が取れることがあるのと、弾の出目次第ではそのままコンボに移行できます。
従って相手がノーゲージの時はひたすら強羅灼拳で固めていきましょう。崩れたらラッキー!
スライディング
誤解を恐れず言うと凡です。低姿勢になるまでに微妙に時間がかかるのがネックで、咄嗟の弾抜けを通常のスライディングでやるのは完全に読み切った時位じゃないとできません。ただし、ゲージがあるとこの後の展開で独自の攻めを出来るのでその辺まで含めるとやっぱり優秀です。
百裂脚
シャドー版は強いと思うんですが通常版は特にいう事がありません。
珍しく本当に普通のオープナー必殺技です。
オーダーシールド
弱版で出すと無敵があります、ただこの技発生が遅いのとリバサで出すと当たらない事も多い(特に相手に密着でしゃがまれている状況)のでちょっと心もとないです。
しかしこの技は固めで使った時に真価を発揮します。
通常技>強オーダーシールド>初段キャンセルシャドームーブ各種で攻めに繋げられます。詳しい事は後述!
・シャドームーブのお話
どれもこれも一癖あります。
シャドーフォーム
どんなタイミングで使っても強いだろうなって思う技です。
リバサで切り返し固めで攻め継続、ガードされて確定反撃を貰う必殺技のカバー対空ずらし等々。オーメンの攻めを過激にしてくれる夢のような技です。
最初の内はこれに全部ゲージ回しても良いかも知れません。
シャドースライディング
普通の弾抜け突進技です。ただこの技ちょっとだけ注意する事があって、相手がガード時にシャドーカウンターしても確定にならない事があるんですよ。
えっそれって強いんじゃないのって思う方もいると思うんですがガードされて-8Fです。弱い様に見えて強い感じだしたけどやっぱり弱いって感じの技です。残念!
シャドー百裂脚
こっちは逆に普通に見えて強いパターンです。
蹴る時に足から飛び道具出てるんですよ、これを使ってちょっとだけ特殊な事ができます。後述!
シャドーオーダーシールド
自分の周りに停滞する、本体が攻撃を食らっても消えない飛び道具を展開します。
守りの保険。
シャドー羅灼拳
自分の背後に本体が攻撃を食らっても消えない飛び道具を展開します。
展開された飛び道具は一定間隔で相手に向かって飛んでいくので、固めにアクセントを出す時に使います。攻めの保険。
上記二つのシャドー技は、片方が発動してる最中にどちらでも良いので発動すると、設置された飛び道具が残っている時に限り最初に使ったシャドー技が強化されて再設置されます。多段ヒットになります。ちょっと地味ですがインスティンクトが絡むと強いので続いて固有能力とインスティンクトのお話を。
・固有能力とインスティンクトのお話
デーモンループ
このキャラクターはオートダブルを出した時に、その一つ上のオートダブルへと繋げる事が出来ます。弱>中>強>弱>・・・といった具合ですね。
もちろん中>強>弱>中>・・・や強>弱>中>強>・・・といった動きでもOK。
そして3種類すべての強度のオートダブルを通せると、一定時間相手のシャドーゲージを1ゲージ分使用不可にします。
初心者に優しいルートを持ってるだけでなく、成立させた時の恩恵が大きいので、相手のルックアウトを確認できたら組み込んでみましょう。
インスティンクト
インスティンクト効果は2つあります。
1つ目の効果が
飛び道具に関わる3つの技の性能強化
羅灼拳で出る弾の数が一つ増え、シャドー羅灼拳とシャドーオーダーシールド時に設置される弾の数が3つから5つになります。もちろんこの設置を先述の通り重ねがけで強化する事もできます。
2つ目の効果が
飛び道具に当たると相手のゲージを一定時間使用不可にする
という固有能力の発展形になります。
これが良いんですよ、何せ飛び道具二つ当たれば一定時間ゲージ行動が全くできなくなるし続けて当たれば時間が延長されます。
シャドー百裂脚をコンボに組み込むめば相手のゲージを封印してコンボを〆る事だって可能です。
投げ
画面端なら追撃できます。強い!
ここまでがざっくりとした基本性能の解説になります。
めちゃくちゃボリュームがあって誰が読むんだよって気分になります。解体新書だから許してください。
ここから先は立ち回りや固め、使ってるちょっとしたネタをまとめていきます。
オーメンの基本が分かってる方はここから読んでください。
・基本方針
飛び道具、滑空、優秀な通常技を持つオーメンは攻めに向いた性能をしてます。
それらを駆使して接近しましょう。
良い感じの飛び道具の後ろに付いていく
強いキャラなので普通の格闘ゲームでも通じる強い動きをしましょう。
遠距離で強羅灼拳を撃って、良い軌道の弾が出たらそれに合わせて接近を開始するといったよくある具合です。
自分の目の前で回転する弾が二つ出たら大吉です。
特に試合が始まった直後なんかはこれが良い感じです、咎めにくい事この上ない。
ある程度相手に近づいたら
良い感じの飛び道具が相手に当たる間合いで滑空の準備をする
or
飛び道具が相手にガードされたのを確認して6HPで触れる
前者は崩しとして滑空を用いて触れる、滑空の前後キャンセルでふわふわ行きましょう。ジャンプ攻撃はJHPでオッケーです。
後者はゲージ欲しさという感じですね。後弾の出目がそれなりだった場合は無理に飛ばないで地上から固めにいくとやりやすいです。相手のゲージが一本貯まってる状態だとシャドーカウンターを決められる恐れがあるので、別の技を起点にしましょう。
無事相手にガードを強いる事ができました、そしたら
通常技キャンセル>羅灼拳>5中Pキャンセル>羅灼拳
or
J攻撃>即ジャンプ滑空J攻撃>~
と言った感じで崩しを狙います。ここはアドリブ要素がどうしても強くなります。
固めてる最中にこれ有利だなーって思ったら前歩き投げとか、こっち1ゲージ貯まってるしスライディンクしてヒット確認してみようとか、かなりふわっとした状況が本当に多いです。ここにどれだけ慣れてるか、弾の扱いになれてるかがオーメンの熟練度になると思うので様々な状況に遭遇して慣れましょう。
こういった大雑把な指標を持つことで初めてのオーメンでもそれっぽくなると思います。弾に対して相手が何してくるのかを見ても良いですし冷静に立ち回りましょう。
・ゲージを使った固め
強オーダーシールド>1段目キャンセルシャドー羅灼拳
これやってみてくれると分かるんですが、物凄い有利フレームが発生します。
この間を埋めてくのも良いし滑空してふわふわするの強い。
特にインスティンクト中のこの行動は発生する弾が5個に増えるのもあってハチャメチャです。昔は発生保障が無かったので完全に隙間を埋めた連続ガード連携にしてたんですが、シーズン3で発生保障が付いたので選択肢が広がってしまいました。やったー!
もちろん今も連続ガード連携を作れるので探してみてください。オーメンの面白いポイントです。インスティンクト発動中限定です。
・投げあれこれ
オーメンは画面端に向かって相手を投げる事でマニュアルからコンボにいけます。
KIだと比較的珍しい要素です。
中央で投げてコンボしたくないでしょうか、はい出来ます。
中央投げ>相手が背中を叩きつけられた瞬間にインスティンクト発動>前ステップ>シャドー百裂脚>マニュアル2MPor5HP
これで中央でもコンボが出来ます。
ところで投げを決めた後にブレイク不能なシャドー百裂脚からマニュアルに繋いでダメージを稼ぎたいと思いませんか?出来ます。
画面端投げ>相手が背中を叩きつけられた瞬間にインスティンクト発動>バックステップ>シャドー百裂脚>全てのマニュアル通常技
ただこれちょっとだけ難しいのであんまり意識しなくても良いかもです。
インスティンクト発動を温存してるって証拠でもありますし。
インスティンクト周りに関しては一個前の記事をお読みください。
・小ネタ
JHKすかし〇〇
説明不要のすかし投げです、立ってる相手に当たりません。JHK自体は当たると威力が高いので、当たったらラッキー。
すかし投げだけじゃなくてすかし下段も織り交ぜていきましょう!
5MK持続重ねorカウンターヒットからの2LKマニュアル
急にマニアックになります。というかこのネタよく失敗するし成功した時に限ってブレイクされるしで悲しい気持ちです。
5MKは持続が長く、相手の起き上がりに持続を重ねるとガード時は最速投げが成立しカウンターヒット時は2LKが連続ヒットするというすさまじく渋いネタです。
もちろん投げは抜けられるし仕掛けたタイミングでジャンプされるとダメなんですが、このジャンプ2HPが普通に間に合います。夢のような状況を作れるんですね、やってみましょう。僕も頑張ります。
6HPキャンセルシャドーコマ投げ
オーメンにコマ投げ!?ってお思いの方、あるんですよ、今まで全く説明して無いけど。
3ゲージ使って相手の体力ゲージを全部白ゲージにします、コマンドは236+LPLK同時押し。
6HPキャンセルから出すと演出見てから飛べないのでとっても強力。
成立後にもし画面端なら最速投げが重なると思います。という事は2LKも重なりますね、じゃんけんに勝ったらそのままラウンド先取or勝利です。
こんな感じで如何でしょう。もしまた思いついたらこの記事は加筆していくと思うので是非ご意見ご要望下さい
Twitter:Helmold_12
5300字越えの記事を読んでくれた方本当にありがとうございます。
オーメン使いに幸あれ。