知って得するかもしれないKiller instinct豆知識改訂版

前回書いたのですが、ちょっとまとめ直したいなという感じと動画埋め込みでやる労力を知ったので全体的に調整を加えてまとめ直しました。

改めて仕様的な部分をまとめるとなると、動画があると分かりやすい反面短時間での更新に繋がらない(思い立った時の更新が大変)という事に気付いたので文章で勝負します。是非KIを遊べる環境がある方は遊んで確かめて欲しいという気持ちもあります。

何かありましたらTwitterの方で聞いてくれても良いですし対戦しようぜーとかオンライントレモしようぜーって声かけて頂ければ極力遊びに行かせて頂きます。

み~んなトモダチ、み~んなEyedol。

 

Twitter:@Helmold_12

 

それでは暫しお付き合いください。

 

・攻撃強度のお話

 

 

Killer instinctには攻撃強度の概念があります。

攻撃判定をオンにして見られる際の赤い矩形部分、攻撃判定が同時にぶつかった時に

 

同強度の技ならば相打ち

強度が勝っていれば必ず勝つ※こちらの食らい判定まで届いていればその限りでは無い

 

というルールがあります。必殺技は確か強攻撃よりも強かったと思います。

それらに加えて

 

ジャンプ攻撃の強度は対応したボタンの一つ下の強度として扱われる

 

といった具合です。

従って飛びを2HPで落とすという行為がシンプルに強いです。そこからの自分だけのコンボや連携を考えるのも良いでしょう、2HPで迎撃出来た際のリターンについて調べておくと得するかも知れません。

リプターとかアリアとかアイドルとかキルゴア相手にした時は…うん…

※弾属性の通常技と打撃属性の通常技が噛み合うと弾属性が勝つ

 

もちろん変に意識し過ぎるのもアレなんですが、相手キャラ次第では自信を持って対空行動をしましょう。ダメージレースに勝つ際に貴重なダメージ源になるはずです。

 

必殺技の強度は強攻撃より上だと思うと書いた矢先にこんな極端な例を出すのも変な話なのですが、サンダーの昇竜拳からの派生は調整されてしっかり空中攻撃の強度になってます。従って全ての派生を大半のキャラの2HPで落とす事が可能です。やったね!

-警告-

ディレイ派生で踏みつぶされたり対空を空振って踏みつぶされたりし、そこからラウンドを取られ最終的に負けたとしても当ブログは一切の責任を負いません。あしからず。

 

・シャドーダメージエンダーを利用したコンボ

 

続きましてシャドーダメージエンダーを利用したコンボについてです。

これ動画無しで説明するのがちょっと難しいのですが例として

ジェイゴで

前投げ>キャンセルシャドー炎独拳>お好きなウィンドキック>シャドー昇竜拳

といった具合でやってみると、シャドー炎独拳以降で与えた白ダメージまで飛ばせる事が確認できると思います。

これはジェイゴのシャドー昇竜拳がシャドーダメージエンダーに対応しており、その過程でブレイク可能なルートを経由した(例ならばウィンドキック部分)場合にコンボとして成立して白ダメージを飛ばすことが出来る事に由来します。

シャドーの昇竜拳系統の技を持っているキャラならば誰でも出来るので、補正切りやなんらかの形で蓄積した白ゲージ飛ばし、はたまた対空2HPから繋いだコンボルートの開発に役立つかも知れません。出来ないキャラもそこそこいるんですが、出来るならばやって良いと思います。

 

・被ウォールスプラット時の投げ抜け仕込み

このゲーム結構行動を仕込むって事が出来ない様になっている印象があるんですが、投げ抜けを簡単に仕込める場面があります。

 

相手キャラがウォールスプラットエンダーをしてきた!

この後に続く展開は

・繋がる通常投げ

・マニュアル通常技

・コマ投げ

・シャドーリンカー対応技

・補正切り中下択

等と様々です。一つ位対応したいと思いませんか?僕はしたいです。ひいてはその周辺の駆け引きで相手に手痛い反撃をした上で倒したいです。

 

自キャラが壁に当たって跳ね返る演出ギリギリの時に投げを入力しておくことで、繋がった通常投げに対して勝手に投げ抜けを仕込む事が出来ます。マニュアル通常技が来てもブレイクミスにならないので完全にやり得の行動です、補正切りを狙った遅らせ通常投げは勘弁な!

 

これ何が良いって投げ抜け釣りの垂直ジャンプに完全に対応できるんですよね、垂直ジャンプが確認出来たら2HP始動の最大でお仕置きしましょう。ラッシュやアイドルを始めとする通常投げが強力なキャラに対して択を一つ潰せるので是非タイミングを覚えましょう!

尚ラッシュに関してはそこから打撃潰しの択が普通に出せる模様、なんだこいつ!

 

・コンボメーター周りについてのお話

Killer instinctに慣れてきた方なら意識し始めるのがコンボメーター関連ですよね、相手に対してコンボが成立してる時に出てくるメーターのお話です。

このメーターが100を越えた状態でゲージを増やしてしまう行動を一つでも取ると相手はコンボブローアウト、追撃不能なきりもみやられで吹き飛んで受け身可能な吹き飛ばし状態になります。他のゲーム的に言うならばコンボミスと言っても過言では無いでしょう。

やるならばコンボを締めたい、KI的に言うならばなんらかのエンダーで締めたいと思うのが格闘ゲーマーの性でしょう、という訳でちょっとした解説をさせて頂きます。

 

コンボメーターはシャドーリンカーでは増えない

 

これに尽きます。更に言うならばシャドーリンカーからはエンダーとなる技を撃てます。

コンボメーターが限界に近くなった状態で相手がブレイクミスをした…そこからダメージなりエンダーレベルを稼ぐ方法としてシャドーリンカーは非常に重要です。

基本的に相手がブレイクミスをした状態からシャドーリンカーをしたとして、相手はブレイクをする猶予が与えられません。絶対に成立する行動と言っても良いでしょう。

その状態でエンダーレベルが4にでもなればバッテリーエンダーは0.75本程度のゲージを確保出来ますしダメージエンダーならばかなりの威力になります。

エンダーレベルは唯一このゲームで確約された、ダメージやゲージ回収の指標にもなり得る要素なので、調べる価値があります。オーメンでエンダーレベル4のバッテリーエンダーとか凄いんですよ!シャドーフォームの権利が貰えちゃう!

是非自キャラのエンダーと相談して調べてみましょう、状況有利を作る手助けになるかも知れません。トレモでやるなら自身が得意とするルートを想定してブレイク設定すればそこからの最大行動が見えてくると思います。

 

・ハードダウン属性付与

 

これはかなり限定的なネタです。エヌケンスペシャルとも言います。

 

これは飛び道具が相手に当たる時に、ハードダウン効果を持つ技を空振りすると何故か飛び道具にその属性が乗るというバグらしき物を利用したテクニックです。

 

スパイナルやジェイゴでランチャーエンダー後にシャドー飛び道具>ヒット中にスパイナルならば2MK、ジェイゴならば2HKを空振りする事で再現できます。

するとどうでしょう、何故か相手が受け身不能のダウンになります。好きな起き攻めを発展させましょう!

 

使い勝手が良いのは例として出した二人だとは思いますが、思わぬ使い道があるかも知れません。

-小話-

このテクニックが発見された段階ではふーんって感じではあったのですが

スパイナルの2MKがシーズン1時代に足払いだった(現在は違う)事を利用し、シャドースカルヒット中に空振ったら成立したという何とも面白い経緯があります。よく気付いたな…

 

 

今回はここまでです。

 

加筆の過程で動画を消したのでちょっと分かりにくくなってしまったかも知れませんが、分からなかったら是非遊びましょう、誰の対戦でも受けられる時は受けますし気になったあの子にここで覚えた知識をぶつけて差を付けるのも良いんじゃないでしょうか、勝負の世界は非情って言いますし!

 

次回はオーメン解体新書か知って得しないKiller insitct知識の続編で書きます。

気になったら覗いてみてください。

 

それじゃあまた。

 

 

知って得しないKiller instinct知識

お久しぶりです、もはや何勢なのかも分からない虚無もとい御粗末です。

先日大人気Vtuber暗導院黒鴉さん主催のKI大会に参加しました。

初戦不戦勝二回戦目にチャーリーボーイとぶつかり敗退という感じだったんですが、KI特有のヒリヒリした感じの対戦が出来てとても楽しかったです。

改めて暗導院黒鴉さん大会主催&運営ありがとうございました。

 

今回は新規の方に向けた、ゲーム部分と全く関係無い内容をします。

なんだそりゃって感じですが何故か思い立ったので書いていきます、宜しければお付き合い下さい。

 

Killer instinctのコミックがある

https://www.amazon.co.jp/dp/B07JJQNFZW?searchxofy=true&ref_=dbs_s_aps_series_rwt

あるんですよ、コミックが。

Kindle版なら全部買っても1600円いきません。内容は自分で確かみてください。

 

・サントラはSteam版のDLCで買った方が安い

個別で売ってるんですけど、DLCで収録されている楽曲は個別で売られたアルバムに入ってる曲は全部入りという太っ腹での販売です。念の為確認したのですが、初代KIとかKI2の楽曲もちゃんと入っているのでサントラが欲しかったらDLC買ってしまいましょう。

旧作からアレンジされてたり別物になってたり、同じフレーズそのまま入ってたりと面白いです。

後余談なんですが、ゲーム内で流れてるBGMはゲーム用に編集されているので、サントラで聞くと微妙に違ったりします。イントロが長い!

・BGM作曲者のちょっとした解説

Mick Gordon

最近だとDOOMの楽曲書いた方です。良いですよね、Rip&Tear。

Ali Edwards

DMC5、ネロ戦闘曲のDevil Triggerにボーカルで参加してます。

Celldweller

普通にアーティストの方なんですが、Dead Rising2にも楽曲提供しててOwn little Worldがやたら有名です。実際僕も好きです。

Atlas Plug

KIで初めて聞いた方なんですが、洋ゲー界隈でかなり参加してる作品多くてびっくりしました。Red Steelのメインテーマとか言われてみると似た感じがあります。

 

 

・アクションフィギュアがある

リンクは割愛しますがあります。

フルゴア、ヒサコ、シャドウジェイゴ、セイバーウルフの4つだったと思います。

買ってたらレビューでも出来たんですが、オーメンかガーゴス出たら買おうと思ってたらそもそも発売しませんでした。どうして。

 

・ドミーさんは公式にシンダーの調整について謝られた事がある

youtu.be

sorry domi

 

もっとどうでも良い昔話とかあったなーみたいなネタはあるんですが

知って得しないけどゲーム以外の部分の解説をしておきたかったので今回はここまでで。

公式ホームページのキャラ解説とか、ゲーム内のストーリーモードとかプレイするとKIの世界観が結構分かったりして面白いと思います。公式キャラ設定におけるサンダーの話とかめちゃくちゃ面白いのでオススメです。

 

またどうでも良い内容かオーメン解説の続きを書く気力が沸いたら記事にすると思います。

 

それじゃあまた。

キラーインスティンクト パッチ3.8雑翻訳

どうも最近インジャスティスばっかりやってる国内KIプレイヤー御粗末です。

遂に来ましたね最後の新キャライーグル!それと同時にまた結構なキャラ調整が入るみたいなのでまた翻訳記事を書こうと思います。宜しければお付き合い下さい。

 

イーグルとパッチ3.8の実装日

海外時間6月27日、オーメンの追加カラーはその後すぐ!

 

全体の変更点

特定キャラで遠距離で相手に通常技を当てたときに必殺技にキャンセルできなかったのを出来るように変更。ただし相手がアーマー状態のときは変わらずできないまま

 

キャラ調整

変わってない人達

・サディラ

・オーキッド

・スパイナル

・リプター

オーメン

・シンダー

 

ジェイゴ

・しゃがみMKのガード硬直差を+1>-2へ変更

・しゃがみLKのガード硬直差を+1>-1へ変更

 

セイバーウルフ

・バグ修正

 

グラシアス

・バグ修正

 

サンダー

・ホーンブレイカー(4HPの中段技)の削りを削除、カウンターヒットした際のダメージを通常のレベルに変更(他の通常技のカウンターヒット時より倍率が50%高かった模様)

・マーダーオブクロウ前ダッシュの投げ無敵削除

・全ての強度のサマミッシュの投げ無敵削除

・全ての強度のアンクルスライサーの投げ無敵削除

・全ての強度のアンクルスライサーの初動2Fまで下段無敵が付かない様に変更

 ・サマミッシュの派生行動の攻撃強度を全て各ボタンに応じた通常技に(今までは全て必殺技扱い)

これにより対空強度の問題で落とせ無い事が少なくなる。

・サマミッシュ派生スカイフォールからのマーダーオブクロウキャンセルの可能フレームを着地後7Fまでに変更

・マーダーオブクロウ各ダッシュから必殺技へのキャンセルはインスティンクト中限定に変更(コールオブスカイ使用時はキャンセル不可)

・それに関する細かい修正(翻訳面倒でしたすいません)

 

フルゴア

・相手がシャドーカウンターした際にピップキャンセルを不可能に(今までは見てからピップキャンセル昇竜でシャドーカウンターを潰すことが出来ていた)

・中レーザーのガード硬直差を0>-3に、ヒット硬直差を+5>+2へ。更に全体硬直を3F追加

・しゃがみMKのガード硬直差を0>-2へ変更

・しゃがみLKのガード硬直差を+1>-1へ変更

・レベル2溜めブレイドダッシュが与える硬直が1F減少

・レベル3溜めブレイドダッシュが与える硬直が2F減少

・中サイバーアッパーカットは発生から下半身無敵無し、4F目まで上半身無敵

・強サイバーアッパーカットは発生から下半身無敵無し、2F目まで上半身無敵

・テレポートのエフェクト発生が4F早く、終わり際のエフェクト発生も4F早く

 

TJコンボ

・バグ修正

 

マヤ

・バクステの無敵が4F長かったのを修正

 

カンラ

・バグ修正

 

アガノス

・シャドーカウンターの初段の当たり判定増加?

・バグ修正

 

ヒサコ

・特殊な軌道になるジャンプの削除

・バグ修正

 

アリア

・バグ修正

 

シャドウジェイゴ

・ダークレコニング(4HKの中段)のガード硬直差を-3>-2変更

 

キムウー

・バグ修正

 

タスク

・スカルスプリッター、空中スカルスプリッターの爆発部分の高さを40%減少

・空中スカルプリッターの爆発部分のダメージを40%減少

 

ラッシュ

・シャドービッグバッドブーツの発生を3F>6Fに変更

・しゃがみHKのガード硬直差を-4>-6に変更

・立ちHKのガード硬直差を-2>-3に変更

・しゃがみHPのガード硬直差を-3>-2に変更

・立ちMPのガード硬直差を-5>0に変更、ヒット硬直差を-4>+1に変更

・立ちHPのガード硬直差を0>+2に変更、ヒット硬直差を+2>+6に変更

 

アービター

・しゃがみMKのリーチ微増加

・しゃがみHPの発生を1F早く

・しゃがみHPの姿勢をやや低く?

・しゃがみHPの腕部分の食らい判定出現を16F目からに(前は10Fで出現)

上記3つの調整は対空をやりやすくする為の内容っぽいです。

 

ミラ

・バクステの無敵が4F長かったのを修正

・リンカーの際ホールドするボタンで体力消費量が変化していたのを修正

 

ガーゴス

 ・JHKの発生を5F遅く

・JHKの判定を変更し、多くのキャラがガーゴスの近くにいればしゃがみで避けられるように変更

ミニオンが削りダメージを与えない様に変更、ミニオン投げは相変わらず削るよ!

・しゃがみMPのガード硬直差を+3>+1に変更

・しゃがみMPがヒットorガードした際により相手を押し出す様に変更

・地上弱中レコニングのダメージを25%減少

・空中弱レコニングのダメージを25%減少

・空中中レコニングのダメージを35%減少

・空中強レコニングのダメージを45%減少

ミニオンの食らい判定増加

・バグ修正

 

ラーム

・弱エマージェンスの下半身無敵が4F目から付く様に(前は8F目から)

・弱エマージェンスがラームの背後にも当たる様に

 

アイドル

 ・ウォリアー状態の後ろ投げが投げ抜け出来なかったバグを修正

 

キルゴア

・エグゾーストエンダー後にゲージが増加するように(バッテリーエンダー程では無い模様)

・ミサイル関係でノックダウンしなかったバグ修正

 

シンヒサコ

・真空中怨霊斬のダメージを25%減少

・その他色々とバグ修正

 

疲れました終わりです。ここ違うよ!とか、こうじゃない?ってのは随時受け付けておりますので気軽にツイッターの方にご連絡下さい。お疲れ様でした。

 

キラーインスティンクトパッチ3.7翻訳

どうも国内KIプレイヤー御粗末です、今回はパッチ3.7の翻訳になります。

これ発表されたの先日行われていたKIWCの最中でして、海外勢とわいわい言いながら調整点見るのは非常に楽しかったです。

旅の思い出は後々語るとして、最近KI国内勢もじわ増えしてる&調整点も多いので日本語訳してみようかなと思ってみた次第です。国内にいるキャラ重点かつ面倒なのは原文ママ、細かいバグフィックスについては触れませんがお付き合い頂ければ幸いです。

 

シャドウロードの変更点

・タスクに4つのミッションを追加

・キルゴアのミミックが敵として登場するように

・書類(KIの世界観を解説したアーカイブ)の入手率上昇

 

全体の変更点

・バグ修正

 

変わってない人達

・ウルフ

・サディラ

・アガノス

オーメン

・シンダー

・キムウー

・ラッシュ

・タスク

 

変更のあった人達

 

 

ジェイゴ

ジェイゴはめっちゃ強いキャラだと開発でも認知してるので修正を行う事にした、でも調整後でもまだまだ強いキャラでトップ5には入ると思うよ!

 

・弱ウインドキックのガード硬直を-2>-4へ変更

・中ウインドキックのガード硬直を-3>-6へ変更

・強ウインドキックのガード硬直を-7>-11へ変更

ジェイゴは近距離ではレーザーソードで有利を取れるからウインドキックは確定を取りやすい様に変更したよ!

 

・ダブルラウンドハウスキック(6HK)の有利フレームを+3>+2へ

まだ強いよな!

 

・ネックカッター(中段)の距離短縮、発生を19F>22Fに

ネックカッターはジェイゴの近距離での攻めが恐れられる原因だったので弱くしました。

 

・炎独拳と溜め炎独拳のダメージを20%減少

 

・シャドーウインドキックのガード硬直を+1>-1へ変更

まだ逆択が出来るから大丈夫!

 

・バグ修正

 

グラシアス

・アイスランスのガード硬直を-8>-4に変更

S3グラシアスはこれガードさせたらタックルくらいしかキャンセルできなかったから強化したよ!

 

・2HKのガード硬直を-11>-5へ変更

・5HPのガード硬直を-7>-4へ変更

・5HKのガード硬直を-8>-5へ変更

近距離で必殺技キャンセル以外の選択肢を与えられる様にしたよ!

 

・強パドルパンチのガード硬直を-18>-20に変更

シャドーヘイルまで入れ込んだときに連ガじゃ無くなったよ!ゲージがあればお仕置きできるねやったー!

 

・バグ修正

 

サンダー

・バグ修正

 

オーキッド

・Adjusted Flik Flak so that in juggles you cannot use this move back to back without inserting manuals between. [Juggles here should feel more like Sabrewulf’s paths now and deal a bit less damage overall, as the player will need to use manuals instead of just repeated specials.]

オーキッド使い任せた

 

・オープナーイチニサンの威力を5%下げました

・オープナーフリックフラックの威力を10%上げました

・オープナースライディングの威力を25%上げました

 

・バグ修正

 

スパイナル

・シャドーボーンシェイカーの弾無敵が初動から付く様に

今までスカル強ボーンシェイカーが1Fから弾無敵だったけどこっちにも付けたよ!

 

・キルゴアに対してシャドーカウンターすると避けれてたのを修正

 

・バグ修正

 

フルゴア

・アイレーザー>プラズマボルトのキャンセルを出来ないように

ゾーニング強すぎたわ!

 

・バグ修正

 

TJコンボ

・バグ修正

 

マヤ

・Adjusted Tumble Kick so that in juggles you cannot use this move back to back without inserting manuals between. [Juggles here should feel more like Sabrewulf’s paths now and deal a bit less damage overall, as the player will need to use manuals instead of just repeated specials.]

オーキッドと似たようにタンブルキックが弄られたっぽい

 

・オープナータンブルキックの威力を10%減少

・ダブルダガーの威力を33%減少

ガー不にしちゃ強すぎた!

・マンティスをコンボに入れた時のダメージを50%減少

ノーゲージでエリアルからキャッシュアウトできる唯一のキャラなのに減りすぎた!

ダガーアサルトエンダーの威力上昇

 

・バグ修正

 

カンラ

・サンドエクスプロージョンで受ける自傷ダメージを20>10ポイントに減少

・バグ修正

 

リプター

・ショルダーチャージエンダーを中央でした時の有利フレームを0に

中央壁バンエンダー>シャドー突進とか出来なくしました

・殿様テクニック(床ドンからのハードダウン)修正

・バグ修正

 

ヒサコ

・バグ修正

 

アリア

・バグ修正

 

シェイゴ

・バグ修正

 

アービター

・バグ修正

 

ミラ

・バグ修正

 

ガーゴス

・ダッシュからの必殺技キャンセルの発生を18F目>24F目に

開発も気づいてなかったわごめん!全キャラダッシュの終わり際は必殺技キャンセル出来るんだけどガーゴスは早すぎたぜ

 

・オープナーイズナ落としの威力28%減少

・オープナーイズナ落としのハードダウン削除

威力高いしミニオン召喚できるのはずるいでしょ、でもまだ強いよね

 

・バグ修正

 

ラーム

・セビキャンのコストを1ゲージから0.5ゲージに

これで多少攻撃的なキャラになるよね!

 

・バグ修正

 

アイドル

・中央での壁バンエンダーの有利Fを0に(前は不利)

 

・バグ修正

 

キルゴア

・ポテンシャルダメージを~60%減少

ワンチャンスブレイカーキャラだったから減らしたよー

 

・自爆の被ダメージ上昇

 

・インスティンクト状態のシャドーチェーンガンダッシュが燃えてなかったのを修正

 

・チェーンガンを撃つとオバヒ状態が短くなっていたのを修正

 

・オバヒ状態の継続時間を12秒に変更

 

・強リンカーが出にくかったバグを修正

 

・オバヒガトリングをスパイナルのデボマーで取るとスパイナルが燃えてたバグを修正

 

・その他一杯バグ修正

 

・昇竜エンダー>ガトリング>シャドーメタルボール>エンダーは継続

 

・何故かシャドーミサイルがダウンしなくなった(バグ?)

 

 

 

とりあえず終わり!報告あったら修正します

 

 

 

今日から始めるオーメンの基本

どうも国内KIプレイヤー御粗末です。

前回ブログを作ったものの書くネタが無いな、という事で放置してましたが

「せめて持ちキャラの解説位はしておこう」と思い立ったので、今回はオーメンのキャラ攻略記事でも書いてみようと思います。しばしお付き合い下されば幸いです。

 

オーメンってどんなキャラ?

KIの設定上では前回書いたガーゴスの部下、黒いもやもやしたキャラです。

最大3発同時に出せる11種類の軌道を持つ波動拳

長いスライディング

発生保障のソウルサテライト

発生保障の自動追尾弾

ストリートファイターライクのゲーム性において滑空

画面端で投げから追撃

完全無敵の切り返し技

などを併せ持つ凄いキャラです、改めて文章にしてみると凄いなぁ。

今回はこれらの要素を解説しつつ普段使ってるネタまで記事にしてみたいと思います。

 

〇地上通常技のお話

まず基礎知識として、KIの通常技の発生は弱が4F,中が6F,強が8F以上が平均になっています。もちろん例外のキャラも居ますがその中にオーメンも含まれています。

オーメンの主力牽制技である5中Pは発生が5Fになっており、微妙な間合いで相打ちにならない下段無敵属性の技に勝つという優秀な性能をしています。

他にも優れた技として2中P、こちらは発生6Fで下段無敵属性には負けるものの、オーメンの中技の中で最長のリーチを誇ります。

5強Pは発生こそ10Fとやや遅めですがリーチが長く振りやすいです。

6強Pは飛ばれると確定を貰う&シャドーカウンターポイントではあるものの、オーメン全通常技の中で最長のリーチを誇りキャンセルも利くという優れた技です。

〇ジャンプ攻撃のお話

オーメンのジャンプはふんわりとしていて、ダルシムの様なティッシュジャンプになっております。ただそれを補える滑空を持っているので大した問題にはなりません。

主力のジャンプ攻撃はJ強PとJ弱Kになります。

どちらもめくり判定を持ち、滑空>J攻撃>すぐ飛んで滑空>J攻撃~と繰り返す事でやってる側も分からない表裏択が生まれたりします、いやぁ凄い。

ただし、オーメンのJ攻撃は与えるガード硬直が他キャラと比較しても短いという一応の弱点が存在します。あまり滑空連打をしていると小技暴れに負けるので適度に地上通常技を混ぜましょう。

 

〇固めのお話

通常技キャンセル>羅灼拳>5中Pキャンセル>羅灼拳

J攻撃>即ジャンプ滑空J攻撃>~

この2つだけです、分かりやすい!

 

〇立ち回りのお話

離れて羅灼拳を撃って出た弾の軌道に合わせて近づく

が基本形になります。

オーメンの羅灼拳には11種類の軌道がありますが、特に重要なのが

自動追尾弾

自分の目の前をぐるぐるしながら追従する弾

この2つが大当たりにもなります、ギルティギアファウストのメテオみたいな物ですね。

この2つが出たら滑空の前後移動を活かしながら接近し固めに移行しましょう!

〇ゲージの使い道

最初は完全無敵のシャドーフォームに費やしましょう、それだけで大丈夫です。

いや本当に。

 

オーメンを使いこなす上で抑えておきたいポイント

オーメンを使う上で一番重要なのは、羅灼拳をガードさせた時に有利が取れているかどうかを判断する事です。こればっかりは慣れの要素が強いですが、出来る出来ないで勝率に直結するポイントだと思います。

次に重要なのはゲージを確保する事。いやそんな当たり前の話をと思われるかも知れませんが、オーメンの負けパターンはゲージを確保できずに殴られ続ける事です。

KIは相手のコンボを食らっても微塵もゲージが貯まりません、ゲージが貯まるのは技をガードさせた時とコンボを成立させた時であるという事を常に意識して下さい。従って、固めはやや強気に行きましょう。何よりもゲージを確保してください。

オーメンのオーダーシールド(無敵切り返し)は性質上低姿勢技を重ねられたり、J攻撃を重ねられる事に非常に弱いです、加えて当たったときの威力もあまり高くなく、ヒット後の状況も別段良くありません。ノーゲージで触られる事は絶対に避けましょう。

最後に重要なのは、どんな手段を使ってでも画面端に連行する事

画面端に持ち込むには2通りの手段があります。

1つめは自分でコンボをして追い込む事、単純明快ですね。

2つめはわざと画面端に追い込まれてシャドーフォームや滑空で切り返す事。

オーメンは画面端で何回投げたかが重要なキャラです、常に画面端を意識しましょう。

 

 

〇何よりも対空が大事

前述の通り、オーメンはノーゲージで触られるのが非常に危険です。

加えてオーメンのオーダーシールドもシャドーフォームも垂直Jに余り強くない、更にオーメンの投げを嫌がって飛ばれると危険な状況を招きがちになってしまいます。

という訳でそういう状況を打破する為にも対空は確実に決めましょう。オーダーシールドでも2強Pでもどちらでも構いません、格ゲーからかけ離れた性能を持っているキャラだからこそ、格ゲーをしましょう。

 

〇コンボの話

KIでコンボの話をするのも無粋ですが

2弱K>2弱K>シャドー百裂脚>マニュアル>エンダー

これだけは抑えておきましょう、貴重なダメージ源になるはずです。

 

〇小ネタ集

強オーダーシールド>1段目キャンセルシャドー羅灼拳

ゲージのある時にどうぞ、削り切りやダメ押しに強いです。

J強Kすかし投げ

J強Kは威力がかなり高く設定されており、飛んだ相手にヒットしても投げても美味しいという絶妙な行動です。がんがんやりましょう。

 

 

 

ここまで書いたので一区切りにします、オーメンは使ってる時間が長いだけあって書きたい事が山ほどありますね。小ネタ集はもっとありますが時間見て更新するかも知れません。見てくれた人の何かの足しにでもなれば幸いです。

 

それじゃあまた

 

 

 

10分ちょいで分かるガーゴスの基本

初めましての方は初めまして、国内KIプレイヤー御粗末と申します。

先日行われたKKJことコンボクラッシュジャパンで僕とオルメンさんのガーゴスが妙にインチキしてたのはご覧頂けたでしょうか?

今回、アレを見てガーゴスに興味を持った方向けにざっくりとしたポイントを書きたいと思ってわざわざブログまで作ってみました。興味のある方は是非お付き合い願います。

ガーゴスってどんなキャラ?

KIの設定上ではラスボスの悪魔みたいなキャラですね。遠距離をカバーするポータルパンチ、中距離をカバーする弱突進と2中P、近距離をカバーするコマ投げに加えて超判定のJ強Kを併せ持つ優れたキャラです。ただ、これらだけには留まらず子分の召喚による相手の行動の制限が可能という点が明らかなぶっ壊れポイントです。今回はその子分達を召喚するポイントと簡単なコンボ解説、小ネタを一応まとめておきたいと思います。

〇戦いの方針

基本として序盤は子分を呼ぶ為のゲージ確保が重要になります、KIにおいては、相手に攻撃をヒットorガードさせる、相手から攻撃をヒットさせられるorガードさせられる事でゲージが貯まりますがガーゴスにはゲージ吸収エンダーというシンプルかつ強力なエンダーがありますのでまずは1本貯まるまでは吸収エンダーを使いましょう。子分を呼んだら遠距離で便利なポータルパンチと打撃キャンセルコマ投げで”圧”をかけていくのがベストだと思われます。

〇召喚ポイント

①画面中央

画面中央で1ゲージ確保でき、画面端が遠い場合はハードダウンエンダーからの召喚になります。

②画面端

画面端で1ゲージ確保した場合はウォールスプラットエンダーからのコマ投げ>上派生からの召喚になります。

③相手を投げた

通常投げが決まったときに1ゲージある場合はそのまま召喚になります。

④オートorリンカー中に相手をKOした

コンボ中に相手をKOした場合に1ゲージを持っていたらそのまま召喚になります。

⑤ウォールスプラットエンダーで相手をKOした

②と同じパターンが使えます、コマ投げ>上派生からの召喚になります。

大体の召喚ポイントは以上になります、基本形はウォールスプラットエンダーからのコマ投げ>上派生召喚だとお気づきになるでしょう。これらの召喚はとりあえず自分が絶対に攻撃を受けない状態での召喚になるのでここから悪さを考えられる人は派生させてみては如何でしょうか?

〇コンボの話

2中P>弱突進>マニュアル~orコマ投げ

空中中突進>マニュアル~orコマ投げ

たったこれだけです、ええこれだけですとも。

2中Pは発生6、ガードさせて+3、下段無敵技に打ち勝てるという性能になっています。下段で無いのが惜しい所ですがガーゴスの通常技の中では驚異的なフレーム性能をしているだけでなくリーチも上々と非常に頼れる技になっております。擦れ!

〇突進のフォローの話

ガーゴスの突進はガードをされるとバウンドし、空中で何らかの行動が一回だけできるという状態になります。主なフォローの方法を下記にまとめておきました。

①空中中突進

跳ね返った直後に最速なり微遅らせて撃ちます、跳ね返りに何らかのアクションを起こす相手に有効です。

②空中強突進

跳ね返った直後にランタイプのステップや移動技で着地を狩りにくる相手に対して有効です。

③ジャンプ 

着地のタイミングをずらす事ができます、スタンダードだけど地味に強い。

〇小ネタの話

①中央、被画面端背負いからの投げ

投げ>前ステ>最速前J>J強P着地>2中P=裏

         後J>J強P着地>2中P=表

体が横に大きいウルフとリプターに加えて一部のデカキャラは非対応。シンプルな表裏。

②生コマ投げ後

コマ投げ>上派生>弱突進>5強P

        >中突進>2中P

どちらも打撃を重ねられる行動です、子分を出した後に攻めたい方はどうでしょう?

 

 

今回深夜にこんなもん作ったのはちょっと興味あるよーみたいな人を見かけた&情報のまとめ場所あった方が良いかなーって感じで作るだけ作ってみました。新規に始めたよ!って人にも届くといいなぁ(居るかは不明)

 

それじゃあまた