ラッシュ解体新書

お久しぶりです。前回のブログ更新から2年近く経ったらしい現実に震える何勢か微妙に分からない国内KI勢の虚無もとい御粗末です。

 

皆さま、先日公開されたクソキャラ列伝Part92、キラーインスティンクト編はご覧になられたでしょうか。

非常に丁寧にKIの魅力を面白おかしくまとめた動画になっており、一見の価値ありのエンタメになっているので見ていない方は是非見ましょう。

 

一介のKI面白いなーってやってた人間として暗導院黒鴉さん、どぐらさん、まめスパイダーさんにこの場を借りて感謝致します。本当にありがとうございます。何様だって気もするけれど、この感謝は書き残しておきます。

 

クソキャラ列伝でも触れられていましたが、今年のEVOでまさかのエキシビションマッチ、まさかのアップデート発表がなされたKI。

動画の効果もあり興味を持ってくれる人が増えた絶好の機会という事で今回は個人的に最強キャラだと思ってるラッシュ解体新書です。

次回バージョンでどうなるか分かりませんが、現バージョンで最も信頼がおける性能を分かる範囲で書いてみようという感じ。

 

いつもの事ですが本編前に宣伝を挟みます。

 

現在国内KI界隈では

オルメンさん主催による毎週火曜日22時開始の定期ロビー配信

まつげんさん/ぱいんさん/オルメンさん主催による隔週金曜日22時開始のKiller Instant Tournament

上記二つの定期ロビー&定期大会があります。

どちらも幅広い実力の方が参加する交流の場になっているので気軽に覗いたり参加したりしましょう。

 

加えて

 

暗導院黒鴉さんが管理するKI村というディスコードサーバーがあります。

新規の方の流入が凄い感じになっているので、気軽に入って君もULTRAAAAAA!

 

各主催者の方々のツイッター(現X)はこちら

オルメンさん(https://twitter.com/orumen)

まつげんさん(https://twitter.com/_matsugen)

ぱいんさん(https://twitter.com/PINOGAMES

暗導院黒鴉さん(https://twitter.com/BlackRaven_AAI)

 

宣伝終わり

ラッシュってどんなキャラ?

レア社の名作バトルトードからのゲスト参戦キャラです。

Xboxを持ってる方ならレアリプレイで手軽に遊べるのでお勧めの一本、レアリプレイは日本語化されていないタイトルも多い物の、コスパを考えると非常に良いのでXbox持ってる方は是非買いましょう。ちょっと前に出た新作の方も僕は嫌いじゃないよ。

それでは早速強みと弱みから参りましょう。

・強い所

舌ベロを利用した空中からの急接近

対空しにくい相手キャラの真上から攻めていける

5HKのリーチが長くキャンセル可能、判定も強く空中ヒットでもエリアルができる

空中の相手に当たると引き戻せる地上中段持ち(発生21F)

ウォールスプラットエンダーの運び性能が高くその後の択が非常に強い

インスティンクト発動がダメージに直結しやすい

相手に引っかかった時に判断次第ではそれなりのダメージに繋げられる行動が多い

シャドー昇竜拳に該当する技の削り能力が高く無敵時間も長い

投げの威力が他キャラよりも高い

 

かつて、この辺の強みを露骨に秀でているって書いたんですけど。

そもそもKIはリキャプチャを持っている事とエリアルが出来てダメージエンダーに繋げられる事はルール違反ギリギリのラインを攻めている性能なのでインチキでした。

アリアでもオーメンでもフルゴアでも出来ない事をしてないか?

 

・弱い所

 

ノーゲージでの無敵技が無い

中系統の通常技の発生がやや遅め、リーチも凡

有利フレームを取れる通常技が少なく、どんな必殺技もガードされれば不利フレーム

インスティンクト発動の使い方がちょっとだけ特殊

 

弱い所で一番注意する点はノーゲージでの無敵技が無い事です。

KIは攻撃をガードさせる、ガードする事でシャドーゲージが貯まりやすい仕様になっている為

タッチされてコンボを食らう~起き攻めを通され続けると実はシャドーゲージが殆ど貯まりません。

インスティンクトゲージは確保できますが、ラッシュのインスティンクトはカンニング出来る物のバイクが召喚されてしまう為、ノーゲージでのリバサインスティンクトは状況の切り替えしにならない事があるのは明確な弱点です。

 

それでは例に倣って通常技を見ましょう。

 

・通常技のお話

5HK

凄いリーチの牽制技です、ガードされても-3。一部シャドー技じゃないと確定無し。

ヒット確認が出来る猶予があるので、ここから必殺技に繋ぎましょう。

入れ込んでもオッケー!

 

JHK

凄いリーチのジャンプ攻撃です、この画像の真実をお伝えすると

相手と密着状態からバックジャンプをして出してます

バックジャンプからジャンプ攻撃当たって良いんですか?僕は分かりません。

これをガードさせたら走って投げと打撃の二択に行きましょう。

当たってたら236Pの突進技でコンボに行きましょう。

 

5LK

リーチが長めで連打キャンセルが可能な技です。

それだけだと普通なんですけど、KIって弱攻撃を連打キャンセルするとコンボメーターが盛りっと増えるのが常識なのです。

ラッシュに限って弱連打専用コンボがある為コンボメーターがそんなに増えません

そうなんですよ近づいて5LKなり5LPなり二回押して当たった~って確認出来るんですよ。

加えてこの連打コンボを空中の相手に対して当てると何故かリキャプチャします。

つまる所打撃と投げの二択を仕掛けてですね、投げを嫌がって飛んだ相手に引っかかっても高めのリターンに繋がるのです。

なんてことをしてるんだこいつは。

 

4HP

発生21Fの中段でリキャプチャ属性でガードされても-3で済んで動作途中に足元が薄くなって一部小技をすかします。

判定も地味に強く、ジャンプ出始めのモーション見えたな~位なら捕まえます。

書いてある事が全部強いみたいな技です。

 

通常技4つ紹介しただけなのに全部書き切ったな…!って思うキャラは初めてです。

それでは必殺技を見ていきましょう。

 

・必殺技のお話

バタリングラム

236P系統で出る突進技。シャドー版は弾無敵あり。

特筆すべき所はありません、よくある突進技でオープナー。

 

ビッグバッドブーツ

236K系統で出る蹴り。シャドー版は完全無敵。

KIは通常技と必殺技の判定同士がかち合った場合、絶対に必殺技判定側が勝ちます。

従って牽制を潰しやすく無敵こそない物の対空行動として非常に強力。

画面端付近で中以上を当てればコンボ始動になり、中央でも強ならコンボ始動になります。

 

レッキングボール

214K系統で出る通称鉄球。空中でも可。アーマーあり。

この技を普通に使う分には確定反撃があり実は少し弱いのですが

両者画面端くらいの間合いで最低空強鉄球をすると何故か確定反撃が無くなります。

振り子運動してる上りの部分で当てると相手に与えるガードバックが大きくなるようで、ヒットガード問わず相手を画面端に追い込みやすくなっています。

 

邪悪な舌

舌ベロを伸ばして相手なり画面のどこかにヒットした場合そこに移動する技です。

UMvC3のスペンサーとかBBのハザマの技に近いのですが、空中ガードが無いゲームでエリアルが出来るキャラに付いていて良い技ではないです。

 

普段ならこの後シャドー版の話なのですがラッシュに関しては

シャドー突進は弾無敵

シャドーブーツは完全無敵で削りも凄い

この二点だけ抑えておけば良いので固有能力とインスティンクトのお話に移ります。

 

・固有能力とインスティンクトのお話

バトルマニアックビートアップコンボ

少し触れましたが弱系統を連打すると勝手にコンボになります。

空中の相手ならリキャプチャをするという点だけ覚えておきましょう。

 

インスティンクト

悪名高いバイクを召喚します。発動時に必ず一台現れ、ラッシュが接触すると乗り込みます、乗り込んだ後はレバー上方向でジャンプも可能。バイクが相手に当たると地上引き戻し&スタッガー状態になるという破格の性能。バイクが廃車になったり画面外に行って消滅するとインスティンクト発動と同じボタンでバイクを再召喚できるといった感じの性能です。 

悪用の仕方は後述。

 

投げ

投げが成立した後に投げる方向を指定できます。

この手の投げはどう考えても強いし何故か威力も平均より高いです。なんで?

 

 

ここまでがざっくりとした基本性能の解説になります。

やっぱすげぇよこいつ…

ここから先は立ち回りや固め、使ってるちょっとしたネタをまとめていきます。

邪悪な舌って書くと長いので以下はジップ表記で!

 

・基本方針

①良い感じの間合いで空中3ジップを当てて近づく

ジップ後は空中攻撃が出せるのでまずはこれで。最初の固めを作ります。

②5LP/5LPを二回刻んでみるor投げる

打撃と投げの二択はいつだって最強です。

ここにアクセントを加えます。

②’投げるフリして前ジャンプして空中2ジップJ攻撃

②’’突然の4HP

これを延々とします。ラッシュは本当にこれだけです。

相手にガード硬直を与えることが出来たらこれらをしてるだけで相当な圧になります。

 

しかしこれだけではまだ圧が足りません、ラッシュで最も重要なのポイントは

どんな攻撃が引っかかってもコンボにする

これが本当に重要で、出来る出来ないで話が大幅に変わります。

何気ない空中ジップが空中の相手に当たったとか5LK二回が空中の相手に当たったとか

とにかくヒットしたら絶対にコンボ完走を目指しましょう。

という訳でエリアルの基本の話を。

 

エリアルの考え方

相手が浮いた状態>5LKor5MP>キャンセル9ジップJLKorJMP>相手が浮いた状態

相手が浮いた状態>5HK>相手が浮いた状態

相手が浮いた状態>強ブーツ>相手が浮いた状態

密着で相手が浮いた状態>地上8ジップJHP>相手が浮いた状態

 

と言った具合で相手が浮いた状態を継続し

 

ジャンプ攻撃ヒット後に4HPor5LP連打でリキャプチャ

パーツの考え方としてはこんな感じ、アドリブ力も必要だしミスをしない事も重要!

端で困ったらブーツループでも良いし2LKループとかいう変わったループもあるよ!

エリアルに移行した段階で白ゲージが多いなって判断出来たら即シャドーブーツもオッケーです。

 

ここまでが基本方針とコンボの話でした、それではエンダー後の攻め系のお話を

 

・ウォールスプラットエンダー云々

ラッシュのコンボは基本的に

①倒せると判断したのでシャドーブーツなりブーツのダメージエンダー

②端が近いしウォールスプラットエンダー

③端が遠いから位置入れ替えのエクスチェンジエンダー

そもそも必殺技3つしか無いのでこれが全てです。

基本的にウォールスプラットエンダーを狙います。

 

この辺の駆け引きはラッシュを使っていて一番面白いなって感じる瞬間です。

端付近でウォールスプラットエンダーでコンボを〆た後の展開についてまとめておきます、ここ綺麗に調べられてないので情報も募集中です。トレモ付き合ってくれる人も募集してます。

〇繋がる投げ(投げ抜けされる)

〇相手よろけ中に前ジャンプ>下ジップ(投げ抜け狩り、無敵技に弱い)

〇中段(各種暴れに負ける、上いれっぱに対して勝てる)

〇補正切り下段(タイミングが難しい、無敵じゃない暴れを咎めたい時用)

〇中鉄球(打撃と投げに勝ちだったと思う)

〇2HKして前ダッシュ>バックジャンプJHK(出さないと無敵技を釣れる)

 

よく使うのはこの辺です。上から3つを使うだけで結構それっぽくなるので上3つはスターターキットだと思ってください。

 

お次はインスティンクト関係を!

・バイクの当て方

〇シャドーブーツ後発動して当てる

ヒットしてたら画面端との距離と相談して弱系統か中系統の通常技を挟むと綺麗に拾えます、バイクが当たったら届く通常技かお好きな強度の突進でコンボにいきましょう。

 

〇対空ブーツ後発動して当てる

ちょっと難しいのですが中ブーツは発動>地上斜め上ジップ>JHKで

強ブーツは発動>ジャンプ>JHKで拾えます、この辺は拾う方法が沢山あるので研究し甲斐があります。

 

〇発動中の画面端投げで当てる

バイクが呼べる状態で相手を投げで持ち上げた際に、再召喚のボタンを押せばそのまま相手を放り投げつつバイクが当たります。かんたん!

 

〇発動中にブーツエンダーずらしHPでエンダー後に当てる

これ何か意味があるの?って思う方いると思うんですが

このネタはショートコンボを複数回繰り返せるようになる為、ブレイクされ辛いコンボで火力を手堅く出せるようになります。

突進>弱オート>ブーツエンダーバイク召喚>お好きな突進>ダメージエンダーってやるとレベル1のダメージエンダーが二回入ることになるので24%ダメージに突然なってしまうんですね。

勿論相手のブレイクミスを確認したら伸ばして良いので無法も良い所です。

エンダーでコンボを締めるが基本のゲームでエンダー後にコンボをするな。

 

こんな感じで如何でしょう。深夜テンションで書いてしまいましたが、ラッシュについて思う事を結構書けた気がします。

新規の方でラッシュ使いたい方も既存の方で使いたい方も、何かの足しになったら幸いです。何かあったらTwitter(現X)の方まで。

Twitter:Helmold_12

 

それじゃあまた。